ドロースペル(専らスタン)
ドロースペル(専らスタン)
ドロースペル(専らスタン)
taiさんもあまり好きじゃない〜ってゆってはった熟慮やけど
実際の使用感としても微妙やなーと思ってしまいます。

なぜ?

フラッシュバックがあるから、とか
インスタントタイミングで2マナだからとか、
色々言われてるけど
実際には活躍しない。してない。笑


僕も最初は「ドロースペルないからこれしかないかー」
って思ってたんやけど
デッキ圧縮どころか
むしろスローダウンしてて無理って思って捨てた。

なぜ?

(タイミングは別々としても)5マナ払ってまで
2枚引くくらいの余裕があるなら
3マナ払って2枚引く予言の方がペースアップにつながりやすいから。

要するに1枚の枠が勿体ないってことです。
1枚引く為に1枚入れてたら本末転倒っていうことに
気付きませんでしたか。
2枚引く為に1枚入ってたら正解。

強いて採用メリットを言うならディスカード耐性があるくらい。
ただそのためにサイドデッキを圧迫するわけにもいかんし。
ライブラリーを落として闘うような
ジェイスの幻やデルバーデッキならわからんでもないけど。
それにしたって1枚出て来たところで
なんらアドバンテージにもなってない。笑


熟慮が出た頃はわからんけど、
今の環境で1枚引く事がデッキ圧縮と言えるなら
それはそれでよかよ?

でも無理やんw
実際w
現実を見ようぜww


青好きな人間として言わせてもらうと
あくまで今の環境だけに絞るなら
熟慮入れるくらいなら思案とかの方がマシっすよ。
何ターンか先まで読めますからねー。
戦略を練るには先ず情報っすから。
それか空民の助言。

ドローエンジンでいうと
ジェイスと月の賢者タミヨウ、
天才のひらめきにライフゲイン付きで再録されてる
スフィンクスの啓示がありますね。
色拘束は少し厳しいですがライフゲインもついているので
十分なコスパ。

ただ、どれも高額やねんから
貧乏プレイヤーからしてみたらすげー辛い現実ではある。

以前は選択/Optといって、
優秀でかつ安価なドロースペルがあったのですが
今はまともにドローしようと思うと
何千円、何万円も払わなければなりません。
どこのネトゲのアバガチャですかー?


ぶっちゃけ青メインだと
ジェイス、タミヨウ、啓示がない人、
手が出せないよって人は
空民の助言の再録で【予言】があるのと
かろうじてアゾリウスチャームが戦術に融通が利いてgoodか。
禁忌の錬金術もまだスタンやなあ。
(無論ジェイスの幻や瞬唱、フラッシュバックやりんりんなどとセット)
逆に言えば
そこらへんを選ばざるを得なくなってしまっている現状があるのも哀しい。
血の契約みたいなネクロポーテンスの劣化版みたいな
変なスペルもあるはあるけどさ。

とりあえずラトナムとか、繁栄とか、ドローエンジンの代名詞だった
吠えたける鉱山やより良い品物、森の知恵もないやんか。
おいおい・・・一体青使いはどうやってデッキを暴けばいいんだよw
訳がわからないよ(きゅうべえ)



あー、でも緑が入ってれば原初の狩人もありますやん。
重いけどPWとして死亡しない限りはかなりのアドバンテージに繋げられる。
しかも忠誠カウンターの増やし方が結構容赦ない内容だしね。
個人的には幻想家も結構強いなと思ってます。
CIPでカードを引くというのはご存知のようにいろんなメリットがありますから。
特に今の環境では相性の良さではぴか一っすからね。


価格的にも1枚に集約されている選択肢も考えると
実はドローが優秀なのは緑なんじゃないかという疑惑も。


ただ、やはり今更ながら言うと
ジェイス+タミヨウが出た瞬間「うわー」ってなるのは否めない。

両方とも相手の戦力を削ぐ忠誠+能力を持っているし
相手によるけども最悪この2つだけでも
結構耐えられるかもしれない。
バウンスなどと併せてあげると多少はリスクが下がるかもね。


そんな感じで。


因に黒も混ざってるなら
GTCに仲介人がおるから、
そのコも採用候補に入れたいっすね。
削除対象になりにくい上に
地味にアドバンテージを蓄積していくから
構築でも方針によってはがっちりハマる気がする。


青白黒の霊誉デッキを組み直したくなってきたw



あまり使われてないけどめ実は現場でむちゃくちゃ強いカード【暴突風】【炬火の炎】
あまり使われてないけどめ実は現場でむちゃくちゃ強いカード【暴突風】【炬火の炎】
ぼろぼろなスタンとはいえ、全てがダメというわけではなく
やはり数枚は強いカードが残ってます。

もちろん、ミシュラズファクトリーのあった時代に比べれば
さすがにスペックは落ちてるものの
それでもまあ使えない事はない、てきなやつ。


> 暴突風

これはエタナでも充分使えそう。
使われてるところ滅多に見た事ないけど、
フラッシュバックがない代わりに超過で全体化になった
戦慄の感覚です。

クリーチャーが少なくても多くてもどちらにも対応できる。
アンブロッカブルの方が人気ですが
アンブロッカブルがパーマネント寄りなのに対し
暴突風は超過付きのインスタントタイミングです。
しかもたった4マナ。
戦慄の感覚はフラッシュバック込みで
(青)(白)(2)で4体までタップできます。

戦慄の感覚は墓地から追放されるリスクを負う代わりに
墓地を手札にできて2回使える長持ちさん。

暴突風は基本はタップのみのぐるぐるで
相手にクリーチャーが並んで全アタックされても怖くない
全体タップ。
どちらがいいかは戦術の違いでしかないので
相手や戦局によりますけど
戦慄の感覚も暴突風もまあ強い1枚になります。

一応、派手な投光で全員アンブロッカブルにできるので
アタック時に限定すれば派手な投光や睡眠などには劣りますが
派手な投光はアタック時に限られ、
睡眠に至っては4マナで固定されているので
相手のクリーチャーが少ないときはむしろオーバーキルで採用が難しい。

それに対し攻撃もブロックも関係なく
ハンドに構えておけるのが暴突風の強みです。

勘違いされてるようですが
暴突風はエンドカードではないです。
厳密にはエンドカードにもなりうるポテンシャルフリーな
タクティカルカードです。
そこらへんがあまり理解されてない。

暴突風は相手の動きを1ターン受け流せることも
エンドカードとしてもどちらでも戦局に合わせて選べるし
なにより基本の呪文コストが1でインスタントな暴突風は
奇襲性の高いデッキに欠かせない1枚かと思います。
睡眠や派手な投光に比べ、
相手がコントロール系であっても腐らず
相手を選ばないので、サイドではなく暫定で入れられるのがいいっすね。




> 炬火の炎
現代版弧状の稲妻。
説明するまでもなく必須の1枚です。

たまにソーサリーだからと省かれてるの見ますけど、
それ勘違いっす。
弧状の稲妻はソーサリータイミングで充分強いです。
何が強いかって、自由に組み合わせを選べるのに
追加コストがかからない点。

オレリアの憤怒がインスタントであるとはいえ
炬火の炎と同等の火力にするのに5マナかかります。
インスタントタイミングでなければ確実に炬火の炎の方が優秀なカード。
3,000円には届かなくても、
ショックやライトニングボルトがない今の環境では
もはや怨恨並に強いことに気付いてますか。


以前の赤火力で使用率トップに上がったのは
ショック、ライトニングボルト、弧状の稲妻、火葬、火炎波でしたが
今はこの弧状の稲妻(炬火の炎)か、
火葬が重くなった滅殺の火/軽くなって低火力になった火柱
くらいしかないわけです。


ミジウムの迫撃砲も人気ですが
ソーサリーであることを考えると1体しか対象に取れないのは
マナコスト以上に動きが重い(オーバーキルの可能性が高い)。
つまり通常では超過を払わないと火柱に比べコスパが悪いので、
必然的にサイドデッキ行きになってますよね。

4点ダメージが有効打になるとしたら
今やと高原の狩りの達人くらいか。
4/4天使が奇跡で並んだときはめちゃくちゃ強いけど、
それ以外は微妙。
なぜかってタフネス1か3か、5あたりに
めんどくさいのが多いですからね。

ちなみに二段攻撃持ちのクリーチャー群(2/2の猟犬など)も
一掃できます。

ソーサリータイミングで打っても無駄にならない=腐らない
という点ではもっと評価されてもおかしくないはずなんですよ。
黒で優秀な除去カードがなくなった今、
赤でカバーするしかなく、その除去という観点では
非常に優秀。

特に今はサイズこそ小さいけど
その場に居るとめんどくさい、もしくは相手の動きが速くなる
システムクリーチャー(干渉者や巡礼者など)が多いので
炬火の炎で一掃するというのは
むしろ王道戦術になってもおかしくなかったはずなんやけど
なんで使ってないんやろ?

1つの対象に絞ってもよいので、
夜鷲ちゃんも破壊できることも評価したい。
トラフトは呪禁があるので対象に取れないけども。
2/2警戒の騎士と巡礼者とで2体破壊したり。

実際僕も使っているけど、腐ったためしがないどころか
あくまで「妨害スペル」としては相当な有効打につながるので
やはり弧状の稲妻は現代でも充分なスペックなんだなと。


フィニッシャーにこそならないけど足止めや
ボードアドバンテージを稼ぐカードとして
2〜3枚は入れておきたいすね。


軟泥の変転
と水深の魔導士みたいなのは相性良いね。
ギルドメイジと軟泥が置いてあるとかなり戦術的に幅が取れる。

生体変形と違って単発ではないし
生体変形は対象をとらないといけないのに対し
軟泥の変転はエンチャントである上に
新たにパーマネントを生産できるのがすごい。

いずれも全体除去への耐性はないけどね。笑

一応だけど水深からカウンター取り除いた時点で1/1。
カウンター分のパワー&タフネスのクリーチャーが出てきて
誘発して水深の能力で進化してカード1枚引ける。

決して良い子は真似してはいけないコンボです。
ちなみにそれであと2マナ払ってメイジで1枚引いてもいい。
まずハンドが息切れすることないよ。

までも生体変化でもいい。
どうでもいいクリーチャーとかに生術師の効果で乗った+1/+1cを
水深に乗せ変えれば1マナで2〜4枚は引ける。
これも結構キモイ。

ライフゲインを失った代わりにコスパが異様に高くなった啓示みたいな。
繁栄よりは強いと思うよ。インスタントだし。
最近あそび相手がおらんくて困っておるw
誰かー相手しておくれー

と、更新ネタがないのでまだ使ってへんけど、
ゼナーガの使い方をちょっと考えてる(もう使う事確定)

ま、緑青なんで、いわずとがな
緑 → 結婚とか剛力化、ブレッシングで強化してからゼナーガ貼る。
青 → ブリンク、バウンスで使い回す。
白 → ブリンク。雲隠れとか。賛美も使えそう。

うさきち3が使っておるのは
緑青t白(ややバント)なので
トークンデッキにして
賛美→メイン2でゼナーガ出してもいいかも。
旅する寺院や霊誉が入っててもいいけど、
出る確率的にどうなのかなー。
バウンスでもいいんやけど、
毎ターンランニングコストで6マナはきついので考えてしまう。

不可視の忍び寄りが入ってるデッキなら
銀心や高まる残虐性やら
自然の祝福とかが入ってるだろうから、
相性抜群やね。
入れて損はない。
(需要あるかはしらんけど)

ドローして何を引くのかにもよるけど。
taiさんが言うようにバントコントロールなら
ドロー需要高いしね。
ライフゲインのない啓示みたいなもんで。
しかも6マナ固定。
バントコンなら充分フィニッシャーになる。

あとここらで気になるのは他のカードやね。
今回でどんなセットになってるのか。
そこが一番気になるかな〜

あと半月です。

はよはよ〜〜〜



霊誉デッキ使っててやっぱりいいなっておもうのが
旅人と霊廟。
地味で地道ではあるけど、
クロックを安定的に刻んでくれるのがいい。

出てくるのがせいぜい1/1飛行だからと
ブロックされたあとに順風だしたりすると
かなりの高確率で厭がられます。

なるべく相手より早く場を埋める事っすね。
あと至高引かないとキツいことが多々ある。


まあやっぱり、て感じやけど、
試用感としてはトラフトよりは安定するなと。
マナコスト高いし、
一般的には150円の弱小レア扱いやけどねw

トラフトより安定する理由
その① マナ拘束が弱いので白寄りなら出しやすい。
→ UWでも島を残せておけるのでその後のバウンスや否認に繋げられる。

その② トークンが消えない。
→ 当然だけどトラフトはトラフト自身が死んだらオシマイなのですよ。
あと例えばメタで大物潰しとか剛胆な勇士入れられると結構しょぼい。
その点霊誉は霊誉自身が潰されたとて無形や順風が入ってるであろう
スピリットデッキなら着地しただけで脅威になるCIPクリーチャー。
トラフトは呪禁があっても着地してからトークン出すまでの
タイムラグが長い。この点は実際のゲームでは無視出来ない盲点。

その③ 本体を巨大化させやすい。
これも解りやすいメリットで、
トラフトの弱点がそのままこちらでは強みに。
呪禁がない分、ファッティにできるのは当然といえば当然のバランスか。


大きなところでいうとこんな感じ。
トラフトは「4点通ればいいや」というところで入れられているけど
霊誉デッキの場合常時は3/3飛行警戒が2体出せるので
同じ飛行でも全然優位性や効果性が違う。
(速攻はないけどね)
場を埋めるという方向性なら俄然霊誉が強いということ。

トラフトはコントロールだからというところではあるから
場を制圧するつもりはないにせよ
相手が同じようなタイプのデッキじゃないと結構お役御免なことが多く
あとはやっぱりブロックされたらさよならなのがきつい。
(2/2だから)

無論トラフトは序盤に出してなんぼのクリーチャーやし
霊誉は中盤あたりから活躍するから
(デッキの性質上はやくても5ターン目とか)
比較するのは難しいといわれればそれまでなんやけど

④霊誉は150円。

という最大のメリットを考えると
予算に上限のある人にとっては救世主的な存在になりうるのではないかなあと。

まあ要するにUWだからってトラフトだけとは言わせないw
ということなんやけど。


ちなみに霊誉と評決のコンボデッキに変えてからは
勝率いまんとこ100%ですよん。
充分強い。大会でもガンガン行ける。
特に今の環境やとコスパの高いクリーチャーや
除去カードが多いから
余計に霊誉は強いのかもな*。



お金ないからって諦めないでw
全然いけるからw



*捕捉
このデッキはりんりんのフラッシュバックと
評決をキーカードにした
死亡誘発、手札にあれば霊誉を出す事で王手にかかるデッキなので
要はこちらのクリーチャーが壊されたり
優秀なクリーチャーを出されれば出されるほど
強くなってくようになってます。

逆に相手がほどほどのウィニーとかでも
スピリットで一気に場を押し込められるので
なかなか柔軟性があるなというのが今んとこの感触。

相手がスライとかでもドラグスコルを避雷針にして
相手の戦術逸失を狙う戦法も取れるので
まあまあ大抵のデッキやプレイスタイルに勝てますね。

エタナとかではわからんけどw


あといわずとハンデスやライブラリーアウトみたいな
ロック系だと相性が悪いので
サイドからカウンターは引っ張ってきたい。
場合によっては熟慮みたいなのを入れて
ハンドが尽きないように配慮する必要もあるかも。
一言で言うとチート具合がひどい。
前のターンまでどうしようか悩んでたのが
次のターンにはもう負ける気配がなくなってたり。

ああ、変なカードつくったな、うぃーざず社
カード使用感『送還』と『劇的な救出』
カード使用感『送還』と『劇的な救出』
今回は言わずと知れた送還。

==============
送還/Unsummon (青)
インスタント  C・各エディション
クリーチャー一体を対象とし、
それをオーナーの手札に戻す。
==============

最近初めてばかりの人には
どこが良いのかよくわからないかもしれません。
「いや、雲隠れとかあるじゃん」とか、
「優秀なロックカードがあるじゃん」って言われそうです。

昔からやってる人なら、
送還の偉大さは良く理解している方が多いと思いますが
送還の強さは「クリーチャー1体を対象とし」
と対象を限定していない点にあります。

最近の環境だと「あなたがコントロールしていない〜」
あるいは「対戦相手一人がコントロールしている〜」
の下りがあり、非常に厄介な制限となっています。

① 送還は対象制限が薄いため他の退居カードより融通が利く。

ウィザーズ社の意図はわかりませんが、
戦術上かなりの制限が設けられてることは
プロなら既に相当深いレベルまで把握してるはずです。

「あなたがコントロールしていない〜」
ということは、言い換えれば
自分がコントロールしているクリーチャーを
対象にすることができない、という意味です。
それってかなり不便だと思いませんか?

対象制限がなければ
カウンタースペルのない時でも
全体除去系のカードの対抗策として使える。
しかも1マナで。

素直に対戦相手を捌くなら
賛美で肥大化したフィニッシャーや
+1/+1カウンターがたくさん乗ったクリーチャーを
手札にもどしたり、
巨大トークンを消滅するのにも役立つ。
戦術の幅が半端じゃないんすよ。


ではここで比較するために似たようなものを1枚。
=============
劇的な救出/Dramatic Rescue (白)(青)
インスタント  C・RTR
クリーチャー1体を対象とし、
それをオーナーの手札に戻す。
あなたは2点のライフを得る。
=============


こいつは送還に白マナ加えて
2点ゲインの効果を含ませたタイプです。

こいつがむちゃくちゃ強い事は言うまでもないですが
ただこいつの場合、
2点ゲインする代わりにマナ拘束が強まったとも考えられるし
あと2マナということは早くても
水連の花びらのような強力なマナ加速がなければ
3〜4ターン目くらいからようやく唱えられる。

それに対して送還は1ターン目からいけます。
1ターン目はないとしても、
2ターン目で出てきた「ロクソドンの強打者/Loxodon smiter」
を文字通り送還できます。
序盤は中盤や終盤に比べて1ターン1ターンが重い。
1ターン無駄にできることが相当なダメージであることは言うまでもないです。

ちなみに中盤以降は別に劇的な救出でもいいと思います。
送還も救出も、クロックを稼ぐ補助カードになってくれるでしょうから
腐らない点は同じです。

ただやはりいくら2点ゲインするといっても
審判官の使い魔/Judge’s Familiarのように
白or青とかじゃなくて、白and青というのがネック。
通常2色以上の多色デッキでは
スペルのシンボルの偏りに併せて土地や
出せるマナの範囲が自動的に決まってくるので
平地か島どちらかが少ないときに
両方同タイミングで消費するのは危険ですよね。

②その点送還は青1マナで完結する。

送還の最大のメリットはおそらくそのコストの低さです。
索引や払拭と同じっすね。

残しておかないといけないマナが1マナ少なくて済むというのは
自分のターンとかで優先権を持ってる間の救済にもつながるでしょ。
(送還を出すより前のターンのこと)

送還も救出もトリッキーなカードではありますが
救出の方が若干タイミングを悩ませる傾向にある。
救出を見ていると「白緑だったらよかったのに」といつも思います。

あと、静穏や修復じゃダメなの?っていう反論がありますが
別にいいと思います。

送還のハイライトはそのコストにありますから
そのコスト采配が違えば
当然不要になってきます。

ただし、送還が静穏や修復などの
ちらつきより強い理由はもう1つあって、
③ 一時的に手札の枚数が増えること
も忘れてはならないです。
送還の解決後に手札の枚数に影響するような
カードがあれば救出orクロック稼ぎに加えて
シナジーが期待出来ます。
1枚のカードで複数の効果を得る事は
強いカードの条件ですね。

あと
④ タイミングをずらせる。
ちらつきがその場で完結するのに対し、
送還は一度手札に戻ってまた出し直せる。

つまり、戦場の状況に関与するような
CIP能力を持ったクリーチャーを戻せば
戦場の状況を整えてから出し直すことができる。
時系列の戦術が使える。


以上、送還の強さの基本4パターンを挙げてみました。

1枚で4回オイシイカード。

今の人はあまり注目してないみたいですが、
5版前後では当然入る1枚だったんすよ。
もちろん、今でも充分有効やと思います。

普通はカードは出してしまったら失敗してもやりなおせませんが
送還が1枚あれば戦況の動きを見てやり直しが利く。
コントロール寄りや結魂なんかとうまいこと組み入れてみてください。


カード使用感『セレズニアの声、トロスターニ』
で、今回はトロスターニについて。

==================
セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s voice
(緑)(緑)(白)(白) 伝説のクリーチャー・ドルイド 神話・RTR
他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
(1)(緑)(白),(T):居住を行う。
(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の
コピーであるトークンを1体戦場に出す。)
2/5
==================


結論から言うと、入って1枚か多くて2枚っす。
なんで?
腐るから。
つか、伝説のクリーチャー*やんこれ。
たまにデッキに4枚入れて2体同時に出してはる人見るけど、
とりあえずルール守ろうか?

あ、あとどうしても出したいなら掘れw*
擬似プレインズウォーカーな立場やし、
多くても2枚しか入らないから、
掘るか、それかなくても回るような組み方じゃないと生きない。

でもやっぱり居住ならどうしても1枚は入るかなー的な感じです。
今回しろみどのギルドメイジ*弱すぎて泣けるので
その代わりに入ったのが是、みたいな使用感でした。


最近はラスゴ/Wrath of Godや
黙示録/Apocalypse的な展開が平凡にやられるから
1通りの戦略だけで勝てる事は先ずないに等しい。
というか、カードの種類よりも戦略の抜け道みたいなのとか
「え、そんな立ち回りあるの?」みたいな
戦術の幅、手数があった方がそのままデッキの強さになってる。

かといって1対1対応でやっててもキリがないから
“腐らない”ってキーワードになりうるんじゃないかな。
カード単体では強力に思われるカードも
腐ることが多い。
昔程カード同士の組み合わせの幅は広くないから、
2〜3枚で組み合わせるにしても、限りがある。
カード単体で使っても強いと言えるのは
グッドスタッフよりはむしろC/UC層の方が多い。
(次回書く「送還」とか)

静穏だって個人的にはサイドボードだろって思うよ・・・
高くて強いグッドスタッフってのは解るけどさ、
まあほどほどにしとけよっみたいな^^;

トロスターニに関しても確かにナンボでも居住ができるのは心強いけど
パーマネントである以上は集中砲火浴びる可能性も。
優秀なパーマネントであればあるほど除去対象の優先順位が上がるという
デメリットは基本的にマジックプレイヤーなら覚えておきたいところ。

除去対象の優位性が低いもので対応できるような組み方をする、
≒手札が腐りにくいデッキ
とも言えますよね。

トロスターニの場合、ゲインもある。
しかも「他のクリーチャー」とだけ条件が指定されていて
クリーチャータイプについては書かれてない。
ということは、
「スラーグ牙」が戦場に出る度に毎回計6点ゲイン、
スライやバーンの天敵である
「ケンタウルスの癒し手」が戦場に出ても6点ゲイン
僕の木立居住デッキでも8/8が良く出るので
居住を打つたびに8点ゲインなのです。
おーう、負ける気しませんぬ。
もう、トロスターニが居るときの
スラーグとか癒し手なんてのは雲隠れとか修復出された日には
研究室の偏執狂とか機知の戦い(=キチガイ)とかでない限り
負けないんだろうなー・・・


また、癒し手の繰り返しコンボということで
「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」なら
うまいことやれば毎ターン癒し手が出るようなものです。
この場合生産源はアーティファクトやクリーチャーからではなく
プレインズウォーカーですから、更に手強い。

せやからまあ、トークン居住でライフ寄りなら
1枚は間違いなく入れて良い。
特にスラーグ牙を入れてる人は100%以上の確率で入る。


むしろ、トロスターニの場合、どちらかというと
居住としての立ち位置よりも「死なない」環境づくりに
一手になう気がします。
居住はもっと軽いインスタントにやらせた方が安定します。

最悪死亡してもまあ仕方ないくらいで構えておけば殊更強い1枚。

逆に言うとその程度なので、
あまり市場価格が上がってないというのも事実なのでは。
(大抵は1枚しか持たないからね)

トロスターニを頼ってはいけないというのは他の理由もありますが
何はともあれ1種類の手に頼るのは
悪く言えば「事故ったら仕方ない」の言い訳。
「事故ったら仕方ない」がOKなのは1手しか考えてない人だけ。
基本は事故っても勝てる手を持ってるか
せめて良い勝負に持って行けるくらいの準備や
プレイヤースキルは持っておきたい。
(ベテランさんだと「うまくまわらなかった」は先ずありえない)


あと、地味やけどタフネスが5なのがありがたい。
1体いるだけで壁としても有用。
パワーが1じゃなくて2なのもナイス。
これで1/1の兵士とか2/2先制攻撃持ちの騎士とかは潰せます。
怨恨が付いていれば3/3まで頑張れる。

ま、要するに何もなければ壁であり、
ライフ生産機ということですね。


*伝説の ・・・ 同じ名前のカードが出たらそれまでに居た方は
状況起因処理により墓地に置かれる。
*掘れ ・・・ どうにかデッキをばらしてなんとか場に出す。
*ギルドメイジ・・・ ここではセレズニアのギルド魔道士のこと。
6マナで3/3バニラトークンを出すか、4マナで居住できる。
が、6マナを捻出してしまうと他の呪文が使えなくなるので
余程事故ってどうしようもない時以外は
シールド戦でさえ壁にしかなってない。トロスターニの廉価版とも言える。
ぐるぐるの白クリーチャー版について
今入れるか入れまいかまよってる2人。

1つはごくセレズニアらしいふるまいのガラク。
もう1つはアヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest。

==============
アヴァシン教の僧侶/Avacynian Priest
(1)(白) コモン・ISD
(1),(T) : 人間でないクリーチャー1体を対象とし、
それをタップする。
==============

なんでかって、1マナでフライヤーやらファッティーやら
面倒な起動型能力なんかが問答無用で抑えられるから。

しかもエンチャントと違って
毎回対象を換えられるのが強い。
最悪なにもいなくても単なる足止めにもなり変わるし
後半でも飛行より性質悪いスルー要因。

厳密には違うかもしれないけど実質1マナで毎ターン
「そのクリーチャーはこのターン攻撃にもブロックにも参加できず、
起動型能力も起動できない」を対象指定しなおしができる。

留置でええやんってなるかもしれへんけど
緑白で留置はそんなに入らないのと
留置は大抵1度きり。
もし何度も使おうとするとちらつきがカード数を圧迫するので
比較的効率は悪い。

でもこの子はたった2マナ払うだけで
戦場に存在する間は常に圧力をかけてられるし
戦場の成熟度に関係なく順応できる。
誰も注目してなかろうがはっきり言ってむちゃくちゃ強い。


焼かれたら終わりやけど、
そもそも赤(主に軽いデッキやバーン系)相手に
トークンデッキが負ける事はほぼないし
黒相手ならhexproofやシガルダで守れる。

苦手な白青相手が問題。
終末はまだしも至高の評決やられたら元も子もないかなー

あでもそもそもクリーチャー数そんなにいないから
ある程度駒が出たら大丈夫かな?
一番怖いのは静穏。



ただいずれにせよ
聖トラフトも天使もすくないような
大軍のワーム系の地を這うような
踏み荒らし(トランプル+強化)デッキだと
貴重なロック要員となりそうだからね。
静穏の天使とかで葬られなければとりあえず大丈夫か。

あ、静穏でたら修復の天使で疑似カウンターするとか。。

というわけで非常に悩む。


ちなみに大半の方は「忘却の輪」に目が向いてるんじゃないかと。
いちお1枚はいってるけど、
3マナ域はそんなに入れられないのでふ。
もし入れるなら議事会の招集とか抜かないとあかんので
そうするとコンセプトくずれちゃうよ。。
カード使用感『天空の目』
マジック再開してまだ2〜3週間くらいですが
この短い間でも唸ってしまうカードがこれ。

=============
天空の目/Eyes in the Skies
(3)(白) インスタント・コモン/RTR
飛行を持つ白の1/1の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを
1体戦場に出し、その後、居住を行う。
=============

4マナで1/1飛行を出して更に居住(トークンコピー)。

基本性能としてはこちらが1マナ多いけど
「深夜の出没/Midnight Haunting」を含みつつも
更に2体目のトークン性能についてはほぼ自由。
1マナだしてコピー先指定がついてると考えると
けっこう反則級。

つかこれでゲーム決まることもしばしばある。


緑白というとスラーグ牙とか銀刃ってなっちゃう人多いと思うけど
いやいや、そこまで高級品に拘らなくても
コモンでも組み合わせさえ綺麗にできれば
充分アドバンテージひっぱれますって。


基本的な使い方は3つ。
① 単純にハイスペックなトークンを居住する。
② わざと1/1飛行を2体出して全体強化でビートダウンへ持ち込む。
③ 相手の戦闘フェイズで場を鎮圧。もしくは喰われて1ターン無駄に。

①は守護者の木立ちを起こした後や
大軍のワームで出した5/5トランプルとか。
②は相手にフライヤー(飛行くりーちゃー)が少ない場合
(ゾンビとか人間とか)に一気に攻め込めるのと
「無形の美徳/Intangible Virtue」で+1/+1警戒の修整で
一気にアドバンテージ(優位性)を稼げます。

①かつ②でいくといわずと知れた聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
から出た4/4飛行天使トークンが実質追放しなくて済みます。
*降霊術との組み合わせと同じ考え方です。

③はいわゆるコンバットトリックといって
天空の目の場合は召還酔いがあるだろうから
もっぱら相手の戦闘フェイズ中に出すかなと。
相手のターン終了時でもいいかも。
自分のターン時には召還酔いから醒めてるから。

天空の目はパーマネントではないので
相手には見えません。
(厳密にはアイスエイジに出た「ズアーの運命支配/Zur’s Weirding」
のような手札公開の指定がない場合)

なので相手の計算を狂わせるような使い方ができるってことです。
(白が入ってる時点である程度コンバットトリックは予想されてそうですが)


天空の目のすごさはカードそのものの効果というより、
カードの使い道の多さです。

MTGは常に対戦相手がいる、いわば将棋のようなゲームですが
駒の組み合わせが自由な将棋なので
どんな隊列でどんな闘い方をしてくるかわかりません。

だからこちらとしてもある程度予想外の事があっても対処できるよう
戦術の選択肢を常に2〜3用意しておくことが
ゲームの左右につながることがよくあります。

要するに、居住がなくて同じマナコストで
4/4飛行のトークンを出す、
という単なるフライヤー生産呪文より、
1/1飛行で居住が出来た方が現場では強力ということ。

1カードで大きく3通りの使い方ができるということは
それだけで戦術の幅が取れてゲームを有利にもっていきやすい。


そんなこんなで僕は敢えて今の環境で一番に挙げるとしたら
天空の目を挙げてます。

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