デッキ大量に持っているので少し整理。
スタン
1軍 セレズニア
強打者とかワームでぽこぽこ叩くデッキ。
スタンで大会含め全勝率最高だが面白みは無い。
別に使いたいとも思わない。笑
だったらラヴニカーギルドパクトと神河で組んだ方が面白いよ。
勝率は10割。
2軍 エスパーアグロ
りんりんとかムーアランドでトークン出して
ソリンとか隊長、順風などでパンプアップして殴る。
ゆったりしている割に強いらしい。
多分トラフトで間をつないでるから。
トラフトもつなぎでトークン出せればおk
ファッティとか呪禁とかにも霊堂で冷静に対応。
こちらは勝率9割。
3軍 エスパー奇跡コン
白黒土地がないので現在は未稼働。
啓示が欲しい。
勝率5割。
他 対初心者訓練用オルゾフt赤
これも白黒土地ないので展開遅い。
普通のデュエルしたら土地でないうちにやられるか弱いコ。
勝率3割。勝率も何もねーw
レガシーとか。
1軍 黒茶単ポックス
ただ強デッキ。勝率10割。
同系とやっても2−1です。
なぜなら土地破壊がまあまあ積んであるから。
何も考えずに呪文打ってたら勝てるくらいには
デッキパワーあります。
赤ウィニーとはやったことがないので
どうなるかは不明。
ネクロポーテンス入荷したので
無のブローチと罠橋をサイドに積みたいところ。
2軍 アングリーハーミット
勝率5割。
ご存知の通りドランジットハーミットと土地破壊です。
ただしタングルワイヤーが少ない関係で未完成。
相手によってはビッグマナのバーンに変わる。
サイドのメテオストームが効く。
鋤込みで2ターン無駄にできたりとかは
壊れ性能だが足止めしきれない事が多々。
ミラーリか余韻積みたいところ。
構築中
① 茶単コロ助
まんまっす。
コロ助と通電式、鉤爪持ってるけど
アカデミーとか古えの墳墓は持ってない。
② パリンクロン
パリンクロンそのものが見つからない。笑
③ モダンエスパー
みんな大好きエスパー。
モダンのカード集めてます。
それかアニメイトランドで行きたい。
④ リアニメイト
現役時代の1軍です。
夜のスピリットとかを生き埋めして
発掘などでリアニするやつ。
これもただ強デッキ。
スタン
1軍 セレズニア
強打者とかワームでぽこぽこ叩くデッキ。
スタンで大会含め全勝率最高だが面白みは無い。
別に使いたいとも思わない。笑
だったらラヴニカーギルドパクトと神河で組んだ方が面白いよ。
勝率は10割。
2軍 エスパーアグロ
りんりんとかムーアランドでトークン出して
ソリンとか隊長、順風などでパンプアップして殴る。
ゆったりしている割に強いらしい。
多分トラフトで間をつないでるから。
トラフトもつなぎでトークン出せればおk
ファッティとか呪禁とかにも霊堂で冷静に対応。
こちらは勝率9割。
3軍 エスパー奇跡コン
白黒土地がないので現在は未稼働。
啓示が欲しい。
勝率5割。
他 対初心者訓練用オルゾフt赤
これも白黒土地ないので展開遅い。
普通のデュエルしたら土地でないうちにやられるか弱いコ。
勝率3割。勝率も何もねーw
レガシーとか。
1軍 黒茶単ポックス
ただ強デッキ。勝率10割。
同系とやっても2−1です。
なぜなら土地破壊がまあまあ積んであるから。
何も考えずに呪文打ってたら勝てるくらいには
デッキパワーあります。
赤ウィニーとはやったことがないので
どうなるかは不明。
ネクロポーテンス入荷したので
無のブローチと罠橋をサイドに積みたいところ。
2軍 アングリーハーミット
勝率5割。
ご存知の通りドランジットハーミットと土地破壊です。
ただしタングルワイヤーが少ない関係で未完成。
相手によってはビッグマナのバーンに変わる。
サイドのメテオストームが効く。
鋤込みで2ターン無駄にできたりとかは
壊れ性能だが足止めしきれない事が多々。
ミラーリか余韻積みたいところ。
構築中
① 茶単コロ助
まんまっす。
コロ助と通電式、鉤爪持ってるけど
アカデミーとか古えの墳墓は持ってない。
② パリンクロン
パリンクロンそのものが見つからない。笑
③ モダンエスパー
みんな大好きエスパー。
モダンのカード集めてます。
それかアニメイトランドで行きたい。
④ リアニメイト
現役時代の1軍です。
夜のスピリットとかを生き埋めして
発掘などでリアニするやつ。
これもただ強デッキ。
うさきちバージョンのアングリーハーミット
2013年2月26日 myデッキの観察で、完成したのが火力よりのハーミットデッキ。
ぶっちゃけハーミットでなくても勝てるので
名前は考案中。
アーキタイプはランプです。
生物 15
2 火口の乱暴者
2 雷口のヘルカイト
3 錯乱した隠遁者(もしくはりす番)
1 世界棘のワーム
3 ラノワールのエルフ
2 ぶどう棚
2 根の壁
呪文 21
2 火の玉
1 地震
3 冬の抱擁
3 炬火の炎
1 ミジウムの迫撃砲
3 レインジャーの道
4 遥か見(もしくは不屈の自然)
4 部族の信号
土地 24
8 森
6 山
4 踏み鳴らされる地
4 根縛りの岩山
2 ケッシグの狼の地
使い方
①土地を出し続ける
②手札にある脅威を出しまくる
③なければ信号で取り寄せる
以上。
大体3〜4T目にはエンドカード1種類出せてます。
出なくても土地は肥やし続ける事。
その方が呪文の引きの密度が上がるので。
部族の信号があるのはありがたい。
教示者シリーズがなくてもフィニッシャーをボンボン出せる。
除去られてもあまり気にしない事っすね。
ライブラリーからすべて出し切るくらいの勢いで
さっさと土地を肥やし続ける感じっすね。
時間がかかるようなら火の玉でプレイヤー対象で終わらせてください。
なんだって?
かがり火?ン?
聴いた事無いなあ(笑)
ぶっちゃけハーミットでなくても勝てるので
名前は考案中。
アーキタイプはランプです。
生物 15
2 火口の乱暴者
2 雷口のヘルカイト
3 錯乱した隠遁者(もしくはりす番)
1 世界棘のワーム
3 ラノワールのエルフ
2 ぶどう棚
2 根の壁
呪文 21
2 火の玉
1 地震
3 冬の抱擁
3 炬火の炎
1 ミジウムの迫撃砲
3 レインジャーの道
4 遥か見(もしくは不屈の自然)
4 部族の信号
土地 24
8 森
6 山
4 踏み鳴らされる地
4 根縛りの岩山
2 ケッシグの狼の地
使い方
①土地を出し続ける
②手札にある脅威を出しまくる
③なければ信号で取り寄せる
以上。
大体3〜4T目にはエンドカード1種類出せてます。
出なくても土地は肥やし続ける事。
その方が呪文の引きの密度が上がるので。
部族の信号があるのはありがたい。
教示者シリーズがなくてもフィニッシャーをボンボン出せる。
除去られてもあまり気にしない事っすね。
ライブラリーからすべて出し切るくらいの勢いで
さっさと土地を肥やし続ける感じっすね。
時間がかかるようなら火の玉でプレイヤー対象で終わらせてください。
なんだって?
かがり火?ン?
聴いた事無いなあ(笑)
そういうわけでスタン環境の弱さに疲弊して
ついにナヤを崩してアングリーハーミットを組んで見た。
錯乱した隠遁者/deranged hermitが手元になかったので
りす番を代打者で差しておきましたが、
やっぱりMTGらしい動きができますね。
そうそう、この感じ。やっぱりこうじゃないと。
出そうと思えば4Tでクレーターヘリオンが出せますな。
相手が序盤からシステムクリーチャーとか
3マナ5/4ベイロスとか出しているなら決定打になりうる流れすね。
大体MTGっていうのは最初の4ターンで勝敗が決まるのだから
最初の4ターンでどう勝つかがデッキの骨組みを決めることになる。
マナクリをボンボン出して2〜4ターン目の間に
6/6〜13/13が場に出てないと
とてもビートダウンとは言えないのよ。
それか5〜6ターンでは場に3/3トークンが14体並んでるとかね。
そういうのを実際的なMTGでは「ビートダウン」と呼ぶ。
最近のはどれも名前ばかりが一人歩きしてて
RTRで復帰した時はすげー違和感満載だったのが
最近やっぱりそれが間違ってなかったと確信したよ。
MTGとはなんなのか、
最近の人は知らないんじゃないかな。たぶん。
霊誉の僧兵や狂乱病の砂が100円ってなってる時点で
MTGを最近2〜3年くらいで始めた人が大半ってのは間違いない。
本来的な価値に即するなら霊誉は500〜600円、
狂乱病の砂は1,000円してもおかしくないはずなんだな。
最近はやっと熟達ジェイスが値上がりし始めたけど、
おそすぎ。
あれ最初から2,000円レアですよっと。
まあまあ、もうしばらくしたら多分気付く人も増えてくると思うので
気長に待ちます。
ついにナヤを崩してアングリーハーミットを組んで見た。
錯乱した隠遁者/deranged hermitが手元になかったので
りす番を代打者で差しておきましたが、
やっぱりMTGらしい動きができますね。
そうそう、この感じ。やっぱりこうじゃないと。
出そうと思えば4Tでクレーターヘリオンが出せますな。
相手が序盤からシステムクリーチャーとか
3マナ5/4ベイロスとか出しているなら決定打になりうる流れすね。
大体MTGっていうのは最初の4ターンで勝敗が決まるのだから
最初の4ターンでどう勝つかがデッキの骨組みを決めることになる。
マナクリをボンボン出して2〜4ターン目の間に
6/6〜13/13が場に出てないと
とてもビートダウンとは言えないのよ。
それか5〜6ターンでは場に3/3トークンが14体並んでるとかね。
そういうのを実際的なMTGでは「ビートダウン」と呼ぶ。
最近のはどれも名前ばかりが一人歩きしてて
RTRで復帰した時はすげー違和感満載だったのが
最近やっぱりそれが間違ってなかったと確信したよ。
MTGとはなんなのか、
最近の人は知らないんじゃないかな。たぶん。
霊誉の僧兵や狂乱病の砂が100円ってなってる時点で
MTGを最近2〜3年くらいで始めた人が大半ってのは間違いない。
本来的な価値に即するなら霊誉は500〜600円、
狂乱病の砂は1,000円してもおかしくないはずなんだな。
最近はやっと熟達ジェイスが値上がりし始めたけど、
おそすぎ。
あれ最初から2,000円レアですよっと。
まあまあ、もうしばらくしたら多分気付く人も増えてくると思うので
気長に待ちます。
備忘録 エスパー霊誉
2013年2月24日 myデッキの観察エスパー麻美もといエスパー霊誉
隊長、順風貼ってるだけで充分な模様。
てかトラフト出る幕無さげ。
隊長が出てる時はトラフトも3/3なので
まあまあ耐えるけど
トラフトも隊長も出せるタイミングなら
さっさとりんりんで場を制圧した方が強いね。
りんりん1枚でスピリット4体。
それか深夜の出没も追加して8枚にするとかの方が
刺さる気がする。
宿命がいたり亡霊招きなんかでも地味に増やせるね。
数の暴力で攻めるが吉か。
トラフトはサイドアウトだなー。
結局振り出しにもどっちゃった。笑
色々やってみたけど
いい感じの脅威になるカードほど
真っ先に集中砲火浴びるので
正直ただの避雷針にしかならないなー。
トラフト3入れるなら
隊長4積みした方が勢いがいい。
あいつも避雷針だからハンドに1、
場に1置いとくみたいな。
隊長が居る間は
警戒しなきゃなのは全体除去だけだから、
カウンターの精度も上がるし
あまり考えずにプレイングできるのがいいね。
隊長に守られてる間にできれば順風もセットして
3/3飛行4体くらいで一気に攻め入りたい。
あとは睡眠とかセレチャなんかで妨害していく感じか。
最近の感じだと暴突風とか戦慄の感覚とかの方が
小刻みに対応できて助かるんだがなー
睡眠はサイドか。
最近はプロテクション青がいないのが唯一の救いw
霊誉は避雷針は避雷針でもCIPがあるからいい。
ギミックになる隊長&順風がセットされている状況下で
りんりんが尽きたあたりで出したいなー。
蛇足ながら順風が設置されると隊長も強化されるのが
地味に美味しい。
ドラグスコルが2体場に出ると
互いに呪禁と+1/+1が有効になって
全体除去や生け贄以外実質無効化できるので
積極的に出して行きたいすね。
そういう観点からも
りんりんや深夜の入ってるデッキにトラフトはむしろ邪魔かもなー。
一端トラフト抜いて
シナジー縛りで構築してみるかー
まとめ
1t 宿命
2t 順風
3t 隊長
4t りんりん
5t りんりんFB&バウンスなど
6t 戦闘開始、以後スピリット出し続ける。
上手くやれば7〜8ターンで終わりか。
当然だけど相手も同系だとややこしくなりそう。
ということでサイドに隔離とか雲散霧消、
根生まれなどを積んでます。
言うまでもないが相手がむちゃ速いデッキだったら
セレチャでデッキトップにさよならするとか
柔軟に対応したい。
長引くようならオブゼダートちゃんが出てくれるとありがたいな。
隊長、順風貼ってるだけで充分な模様。
てかトラフト出る幕無さげ。
隊長が出てる時はトラフトも3/3なので
まあまあ耐えるけど
トラフトも隊長も出せるタイミングなら
さっさとりんりんで場を制圧した方が強いね。
りんりん1枚でスピリット4体。
それか深夜の出没も追加して8枚にするとかの方が
刺さる気がする。
宿命がいたり亡霊招きなんかでも地味に増やせるね。
数の暴力で攻めるが吉か。
トラフトはサイドアウトだなー。
結局振り出しにもどっちゃった。笑
色々やってみたけど
いい感じの脅威になるカードほど
真っ先に集中砲火浴びるので
正直ただの避雷針にしかならないなー。
トラフト3入れるなら
隊長4積みした方が勢いがいい。
あいつも避雷針だからハンドに1、
場に1置いとくみたいな。
隊長が居る間は
警戒しなきゃなのは全体除去だけだから、
カウンターの精度も上がるし
あまり考えずにプレイングできるのがいいね。
隊長に守られてる間にできれば順風もセットして
3/3飛行4体くらいで一気に攻め入りたい。
あとは睡眠とかセレチャなんかで妨害していく感じか。
最近の感じだと暴突風とか戦慄の感覚とかの方が
小刻みに対応できて助かるんだがなー
睡眠はサイドか。
最近はプロテクション青がいないのが唯一の救いw
霊誉は避雷針は避雷針でもCIPがあるからいい。
ギミックになる隊長&順風がセットされている状況下で
りんりんが尽きたあたりで出したいなー。
蛇足ながら順風が設置されると隊長も強化されるのが
地味に美味しい。
ドラグスコルが2体場に出ると
互いに呪禁と+1/+1が有効になって
全体除去や生け贄以外実質無効化できるので
積極的に出して行きたいすね。
そういう観点からも
りんりんや深夜の入ってるデッキにトラフトはむしろ邪魔かもなー。
一端トラフト抜いて
シナジー縛りで構築してみるかー
まとめ
1t 宿命
2t 順風
3t 隊長
4t りんりん
5t りんりんFB&バウンスなど
6t 戦闘開始、以後スピリット出し続ける。
上手くやれば7〜8ターンで終わりか。
当然だけど相手も同系だとややこしくなりそう。
ということでサイドに隔離とか雲散霧消、
根生まれなどを積んでます。
言うまでもないが相手がむちゃ速いデッキだったら
セレチャでデッキトップにさよならするとか
柔軟に対応したい。
長引くようならオブゼダートちゃんが出てくれるとありがたいな。
アングリーヘルカイト改の様子
2013年2月18日 myデッキの観察滅多に使っているひとは居ないであろう
スタン土地破壊デッキ。
一族の信号を4積みしてからというもの
以前よりスムーズにフィニッシャーを召還できるようになった。
まあそうじゃなくても途切れることもなくなってきた。
ただ石の雨やコスパの高いすき込みがないなど、
全体的にマナコストが重めになってるので
ハンドによってはまだまだ動きが鈍いのが課題です。
その代わり動き出してからは速いかな。
ちょっと意図せず運要素が強くなってしまった感が否めないっすね。
ロクソドンの強打者を抜いて火力を増やした方が
安定感は増す気がするが妨害しきれる程
息切れしないとも言い切れないし。。
それよりも速く土地破壊&ランドセットを
ペースアップしてあげたほうが
ライブラリー圧縮もできるし
より高確率でキーカードが引けるようになる。
動きはおよそ2パターンくらいになってきてます。
チャンドラが出た時 (ロックコース)
→ 土地壊滅してからボード環境を圧倒的有利にもっていく。
チャンドラが出ない時(ランプコース)
→ がんがんランドセットして
信号などで鍵になるクリーチャーを引っ張って高速召還してビートダウン。
チャンドラはマナカーブの関係で3枚までしか入らなそうだったので
出たり出なかったりします。
なのであまり過剰に頼らず、
出ないなら出ないなりにさっさとランドセットして
信号で怖いの呼び出すのが一番すね。
信号がいいのは3種類のクリーチャーを選べる点。
で、
あたりまえだけどどのクリーチャーを引いても
得するような選択をすることかな。
一応フィニッシャーが雷口のヘルカイトなので
必ず1枚入れておきます。
それかシガルダ。
そこらへんは相手によって違ってくるかもしれないけど、
シガルダでも呪禁があるので
ケッシグの狼の地との相性がやばめです。
サイズもヘルカイトと同じなので、
どちらが出てもラッキー。
うまくいけば1発のパンチで10点ダメージが通る。
気付いたときにはあっという間にライフ0です。
基本的には雷口、シガルダ、修復or酸スラの3種類を公開します。
公開してもリスクが低いのは無論修復。
怖いのは手札やライブラリーから追放されるパターン。
マナをあまり気にしなくてもいいデッキなので
青タッチして錬金術師の隠れ家を少々混ぜてもいいかも。
忘却の輪は酸のスライムで対応できるので
あまり脅威ではないですが
カウンターや殺戮遊戯は脅威。
いずれにせよフィニッシャーが雷口だけだと不安なので
やはりシガルダはサイドアウトしない方がいいかもですね。
(一応改めて動きのおさらい)
土地を素早く出す
土地を破壊して時間稼ぎor妨害
フィニッシャーを出す
もしくは信号機でお呼出し
言うまでもないですが相手もランプとかで
土地をやたら出すデッキだとしても
土地破壊を多めに積んでる人は僕くらいなものなので
大抵は同族相手やミラーマッチでも有利です。
スタン土地破壊デッキ。
一族の信号を4積みしてからというもの
以前よりスムーズにフィニッシャーを召還できるようになった。
まあそうじゃなくても途切れることもなくなってきた。
ただ石の雨やコスパの高いすき込みがないなど、
全体的にマナコストが重めになってるので
ハンドによってはまだまだ動きが鈍いのが課題です。
その代わり動き出してからは速いかな。
ちょっと意図せず運要素が強くなってしまった感が否めないっすね。
ロクソドンの強打者を抜いて火力を増やした方が
安定感は増す気がするが妨害しきれる程
息切れしないとも言い切れないし。。
それよりも速く土地破壊&ランドセットを
ペースアップしてあげたほうが
ライブラリー圧縮もできるし
より高確率でキーカードが引けるようになる。
動きはおよそ2パターンくらいになってきてます。
チャンドラが出た時 (ロックコース)
→ 土地壊滅してからボード環境を圧倒的有利にもっていく。
チャンドラが出ない時(ランプコース)
→ がんがんランドセットして
信号などで鍵になるクリーチャーを引っ張って高速召還してビートダウン。
チャンドラはマナカーブの関係で3枚までしか入らなそうだったので
出たり出なかったりします。
なのであまり過剰に頼らず、
出ないなら出ないなりにさっさとランドセットして
信号で怖いの呼び出すのが一番すね。
信号がいいのは3種類のクリーチャーを選べる点。
で、
あたりまえだけどどのクリーチャーを引いても
得するような選択をすることかな。
一応フィニッシャーが雷口のヘルカイトなので
必ず1枚入れておきます。
それかシガルダ。
そこらへんは相手によって違ってくるかもしれないけど、
シガルダでも呪禁があるので
ケッシグの狼の地との相性がやばめです。
サイズもヘルカイトと同じなので、
どちらが出てもラッキー。
うまくいけば1発のパンチで10点ダメージが通る。
気付いたときにはあっという間にライフ0です。
基本的には雷口、シガルダ、修復or酸スラの3種類を公開します。
公開してもリスクが低いのは無論修復。
怖いのは手札やライブラリーから追放されるパターン。
マナをあまり気にしなくてもいいデッキなので
青タッチして錬金術師の隠れ家を少々混ぜてもいいかも。
忘却の輪は酸のスライムで対応できるので
あまり脅威ではないですが
カウンターや殺戮遊戯は脅威。
いずれにせよフィニッシャーが雷口だけだと不安なので
やはりシガルダはサイドアウトしない方がいいかもですね。
(一応改めて動きのおさらい)
土地を素早く出す
土地を破壊して時間稼ぎor妨害
フィニッシャーを出す
もしくは信号機でお呼出し
言うまでもないですが相手もランプとかで
土地をやたら出すデッキだとしても
土地破壊を多めに積んでる人は僕くらいなものなので
大抵は同族相手やミラーマッチでも有利です。
あんぐりーヘルカイト
2013年2月16日 myデッキの観察
勝手に作ったアングリーハーミット現代版。
使ってみたけど豊かな成長いらんかったので抜いた。笑
2枚だけ東屋入れときました。
寺院の庭も踏み鳴らされる地もアンタップできるので。
はやてさんの提案で酸スラ入れた代わりに
激情の耕作を抜いてみました。
ただそうすると本来の意図である
土地破壊とランド追加という基本的な動きが若干鈍るので
炬火のチャンドラを積んでみました。
炬火のチャンドラなら他のスペルもコピーできるので
緑赤コントロールとしては申し分ない相性。
それと豊かな成長全部抜いた代わりに
一族の信号を2枚追加。
スカイシュラウドの密猟者の代わりです。
酸のスライムと雷口のヘルカイトを増やすなら
必然的に修復の天使が欲しくなりますが
枠が微妙なのと資金不足で見送りました。
相変わらず高いですね>修復
あとなんか抜いて審判官の使い魔入れて
ガラク1枚だけ抜いて盲従をサイドに。
まだまだ試験段階なのでどれが一番いいかはわかりませんが
ランデストリニティというデッキタイプからは離れないよう
気をつけたいと思います。
白が入っているので
からみつく鉄線の代用品が入れられそうですが
土地をタップするものが見当たらないので見送り。
なにかあれば教えてください。
チャンドラがいるとはいえ
土地破壊だけでは限界があるので
ロックしやすいカードがあればいいんですが。。
ひとつ残念なのはやはり極楽鳥やラノワールのエルフ的な
クリーチャーをセットできないところか。
東屋なんかも本当は1枚も入れたくないですね。
今は簡単に焼かれるかマイナス修整で除去られてしまうので。
エラダムリーみたいなのがいたらわからんですけど。
他は前の記事と相変わらずです。
略奪 → 破砕
弧状の稲妻 → 炬火の炎
マスティコア → 炬火のチャンドラ
ちなみにツリートップに相当するミシュラランドはありません。
ぷしゅー
やっぱ現代版でやろうと思ったら
青タッチしないと無理かなー
使ってみたけど豊かな成長いらんかったので抜いた。笑
2枚だけ東屋入れときました。
寺院の庭も踏み鳴らされる地もアンタップできるので。
はやてさんの提案で酸スラ入れた代わりに
激情の耕作を抜いてみました。
ただそうすると本来の意図である
土地破壊とランド追加という基本的な動きが若干鈍るので
炬火のチャンドラを積んでみました。
炬火のチャンドラなら他のスペルもコピーできるので
緑赤コントロールとしては申し分ない相性。
それと豊かな成長全部抜いた代わりに
一族の信号を2枚追加。
スカイシュラウドの密猟者の代わりです。
酸のスライムと雷口のヘルカイトを増やすなら
必然的に修復の天使が欲しくなりますが
枠が微妙なのと資金不足で見送りました。
相変わらず高いですね>修復
あとなんか抜いて審判官の使い魔入れて
ガラク1枚だけ抜いて盲従をサイドに。
まだまだ試験段階なのでどれが一番いいかはわかりませんが
ランデストリニティというデッキタイプからは離れないよう
気をつけたいと思います。
白が入っているので
からみつく鉄線の代用品が入れられそうですが
土地をタップするものが見当たらないので見送り。
なにかあれば教えてください。
チャンドラがいるとはいえ
土地破壊だけでは限界があるので
ロックしやすいカードがあればいいんですが。。
ひとつ残念なのはやはり極楽鳥やラノワールのエルフ的な
クリーチャーをセットできないところか。
東屋なんかも本当は1枚も入れたくないですね。
今は簡単に焼かれるかマイナス修整で除去られてしまうので。
エラダムリーみたいなのがいたらわからんですけど。
他は前の記事と相変わらずです。
略奪 → 破砕
弧状の稲妻 → 炬火の炎
マスティコア → 炬火のチャンドラ
ちなみにツリートップに相当するミシュラランドはありません。
ぷしゅー
やっぱ現代版でやろうと思ったら
青タッチしないと無理かなー
それでも抗う。改良版シミック ver1.2
2013年2月15日 myデッキの観察ただのビートダウンにしてしまいました。
前回と違うのはコンセプトで、
序盤にクリーチャーを展開して
とにかく速くパンプアップする点。
動きはクロックパーミッションと同じ。
生物 18
4 雲ヒレの猛禽
3 絡み根の霊
2 滑り頭
2 ザーメクのギルド魔道士
3 神出鬼没の混成体
2 屍体屋の脅威
2 食百足
その他 20
4 怨恨
2 水形
1 遮り蔦
2 遥か見
2 自然の祝福
2 否認
3 シミックの魔除け
2 強制順応
1 ゴルガリの魔鍵
1 生体材料の突然変異
土地 22
7 森
4 島
1 沼
3 繁殖池
2 内陸の湾港
4 湿った墓
1 錬金術師の隠れ家
サイド 15
2 究極の価値
1 シミックの魔除け
1 否認
2 遮り蔦
3 突然の衰微
3 シミックの干渉者
2 急速混成
1 生体材料の突然変異
(ドライアドの闘士や送還を入れてもいいかも)
試行錯誤の末
雨雲でもエルフでもなくなりました。
森だけ残った。笑
動きは単純で、滑り頭なり雲ヒレなりを展開して
怨恨や順応、祝福などで大きくしてアタック。
相手によっては遮り蔦とか突然変異とか抜いて
カウンタースペルを積んでクロックパーミッションにしてもいいかも。
あとザーメク抜いて滑り頭3、絡み根4でも良い気がする。
雲ヒレが出なかったら絡み根や混成体なんかで行くか、
それでもダメなら魔除けや遮り蔦などで時間稼ぎながら行くしかないですね。
いずれにせよ怨恨積んでるので
なんかしらクリーチャーを引いていればとりあえず闘えます。
ま、なんでこうなったかって
予想通り素直にシミックやったら
あまりに展開が重くて遅すぎるってだけです。
なぜまともなスペックを搭載したクリーチャーを
4マナ層に集中させたんだ?笑
今やネタにしかされてないシミックで
一体どこまでできるかわかりかねますが
散財して結局「何もありませんでした」、
じゃちと面白くないので
「それなりに闘えるようになるには?」
みたいに粘ってます。
もちろんメインは白緑天使デッキ、霊誉デッキと
今水面下で構築中の茶単(ファイレクシアの巨像)デッキですが
プライベートでまあまあ楽しめるようにはしたいところっすね。
特にコンバットプレイに慣れてない
初心者の方と一緒にやる分には丁度いいかなと。
もう1つの改良パターンとしては
黒ではなく白を混ぜて
アジャニとかミケウス入れてってもいいかも。
タッパーや除去などロック系が優秀なので
よりビートコントロールに近くなると思います。
生術師はあまり使いどころがないなと。
4マナというのに問題があって、
こいつが出る頃には場が成熟していて
今更遅いってことが多いから。
もしどうしても使いたいならランプ系にして
東屋とか大ドルイド搭載していったらいいんじゃないかな。
遥か見、ドルイドの道、魔鍵入れてたら
始源のハイドラも入るだろうな。
形成変化や軟泥の変転と組み合わせて柔軟性を持たせてやるとかなら
まあわからなくもない。
ただそれでも大きくなった見返りがわからない。笑
たとえばゴルガリならジャラド4積んで
いつでも吹っ飛ばせる準備があれば
パンプアップしてってもいいけど、
ぶっちゃけオーバーキルなので。
そこまでランプしてもバニラじゃどうしようもないし、
トークンデッキではないので
クリーチャーを展開しまくることもできない。
1体に集中するってことは
それだけ喪失リスクが高まるってことでしょ。
今回の改良の目的は要するにそれが原因で
ポートフォリオして程々にしないと、
大きければ大きかったで損失リスクが高すぎるし
オーバーキルだから
ほどほど4/4飛行くらいのをキープしながら
相手の状況をみつつクロックを稼げないかなあと。
そんなわけで全然違うデッキになってしまいましたとさ。
ちゃんちゃん。
前回と違うのはコンセプトで、
序盤にクリーチャーを展開して
とにかく速くパンプアップする点。
動きはクロックパーミッションと同じ。
生物 18
4 雲ヒレの猛禽
3 絡み根の霊
2 滑り頭
2 ザーメクのギルド魔道士
3 神出鬼没の混成体
2 屍体屋の脅威
2 食百足
その他 20
4 怨恨
2 水形
1 遮り蔦
2 遥か見
2 自然の祝福
2 否認
3 シミックの魔除け
2 強制順応
1 ゴルガリの魔鍵
1 生体材料の突然変異
土地 22
7 森
4 島
1 沼
3 繁殖池
2 内陸の湾港
4 湿った墓
1 錬金術師の隠れ家
サイド 15
2 究極の価値
1 シミックの魔除け
1 否認
2 遮り蔦
3 突然の衰微
3 シミックの干渉者
2 急速混成
1 生体材料の突然変異
(ドライアドの闘士や送還を入れてもいいかも)
試行錯誤の末
雨雲でもエルフでもなくなりました。
森だけ残った。笑
動きは単純で、滑り頭なり雲ヒレなりを展開して
怨恨や順応、祝福などで大きくしてアタック。
相手によっては遮り蔦とか突然変異とか抜いて
カウンタースペルを積んでクロックパーミッションにしてもいいかも。
あとザーメク抜いて滑り頭3、絡み根4でも良い気がする。
雲ヒレが出なかったら絡み根や混成体なんかで行くか、
それでもダメなら魔除けや遮り蔦などで時間稼ぎながら行くしかないですね。
いずれにせよ怨恨積んでるので
なんかしらクリーチャーを引いていればとりあえず闘えます。
ま、なんでこうなったかって
予想通り素直にシミックやったら
あまりに展開が重くて遅すぎるってだけです。
なぜまともなスペックを搭載したクリーチャーを
4マナ層に集中させたんだ?笑
今やネタにしかされてないシミックで
一体どこまでできるかわかりかねますが
散財して結局「何もありませんでした」、
じゃちと面白くないので
「それなりに闘えるようになるには?」
みたいに粘ってます。
もちろんメインは白緑天使デッキ、霊誉デッキと
今水面下で構築中の茶単(ファイレクシアの巨像)デッキですが
プライベートでまあまあ楽しめるようにはしたいところっすね。
特にコンバットプレイに慣れてない
初心者の方と一緒にやる分には丁度いいかなと。
もう1つの改良パターンとしては
黒ではなく白を混ぜて
アジャニとかミケウス入れてってもいいかも。
タッパーや除去などロック系が優秀なので
よりビートコントロールに近くなると思います。
生術師はあまり使いどころがないなと。
4マナというのに問題があって、
こいつが出る頃には場が成熟していて
今更遅いってことが多いから。
もしどうしても使いたいならランプ系にして
東屋とか大ドルイド搭載していったらいいんじゃないかな。
遥か見、ドルイドの道、魔鍵入れてたら
始源のハイドラも入るだろうな。
形成変化や軟泥の変転と組み合わせて柔軟性を持たせてやるとかなら
まあわからなくもない。
ただそれでも大きくなった見返りがわからない。笑
たとえばゴルガリならジャラド4積んで
いつでも吹っ飛ばせる準備があれば
パンプアップしてってもいいけど、
ぶっちゃけオーバーキルなので。
そこまでランプしてもバニラじゃどうしようもないし、
トークンデッキではないので
クリーチャーを展開しまくることもできない。
1体に集中するってことは
それだけ喪失リスクが高まるってことでしょ。
今回の改良の目的は要するにそれが原因で
ポートフォリオして程々にしないと、
大きければ大きかったで損失リスクが高すぎるし
オーバーキルだから
ほどほど4/4飛行くらいのをキープしながら
相手の状況をみつつクロックを稼げないかなあと。
そんなわけで全然違うデッキになってしまいましたとさ。
ちゃんちゃん。
安定のセレズニア天使ばっか使ってて
霊誉ちゃんまでセレズニアに入れたさかいに
ご無沙汰やった霊誉ちゃんデッキですが
時々使っては更新していました。
先ず無形の美徳はいらないということがわかり抜き。
なんで?
至高の評決打って更地に返したのに
わざわざ次のターン見送るかって。
さっさと終わらせるのが先決なので。
あと、不本意ながら聖トラフトが入ったった。
これは最近のスピードに追いつけなくなったため。
相手がジャンドとかだったら
ドラグスコルの隊長を一緒に搭載してます。
あとは今まで大天使の霊堂と
りんりんのフラッシュバックだけと思って
あまり入れてなかった黒マナ源が
あまりに足りなすぎて全然発動しない事が多々あったので
神なき祭壇と孤立した礼拝堂をそれぞれ追加してやりました。
流石に黒マナ出るようになりましたね。
その代わり霊堂が4枚だったので2枚に減らしました。
メインに1枚、サイドに2枚、拘留の宝球をいれました。
これは言うまでもなく脅威となるパーマネントを封じるため。
一時期悪名が流行ってたせいか
忘却の輪、アゾリウスチャーム、拘留の宝球に疑問符がありましたが
至高の評決4積みしたデッキなのと
飛行クリーチャーをぐいぐいだして
霊堂とか順風でがんがん飛ばしてたら大抵は優勢なりますんで
気にしない事にしています。
あと最近悪名みかけないし。笑
ついでに修復の天使も加えて
トラフトや霊誉を除去から一時回避できるようにしときました。
他にサポートといえば根生まれを2枚追加。
アグロっぽいので本当は入れたくないのだけど
環境的に無理があると悟った結果です。
これも3〜4枚は入れたいですね。
サイドデッキは相変わらず雲散霧消などのカウンターが中心。
アゾリウスチャームの効果性が期待できない時は
カウンターと入れ替えるような立ち回りです。
あくまでテーマはクロックの安定、
小さなスピリットも接死と判魂がついたり
隊長や追い風があると無視できない存在になるっていうデッキです。
要はボードコン寄りのアーキタイプなんで
旅人、評決、順風、霊堂あたりがギミックの核になってます。
霊誉ちゃんファンデッキなので霊誉3枚入ってますけど
現場ではむしろ上の4種類の方が活躍してくれてます。
霊誉は実際にはスピリット生産機になってますね。笑
修復の天使が入った事で尚更スピリットを生み出す女王バチ。
でも至高の評決が4積みなあたりとか、
旅人や霊廟の護衛出してから評決打つあたりが
ちょっとエヴァっぽいなと。
爆発源はどれかわからんけど。
評決打った直後の霊誉とかりんりんのフラッシュバックも
どことなくエヴァっぽい。
トラフトが入ってるのはどちらかという
クロックの安定っていうテーマにマッチしてるからってだけで
別に霊誉デッキっぽくはない(なので大変不名誉である)。
ちなみに当然ながらプレインズウォーカーは
評決やチャームでは消せませんので
忠誠が3以下くらいならなんとかなると思いますが
5とか6とかになりそうやったら困るので
一応匂いがしたら否認を入れることにしています。
否認は3〜4枚かな。チャーム抜いて丁度いいくらい。
相手がゾンビなら雲散霧消にしとくとか
適当に合わせたらいいんじゃないかと思います。
霊誉ちゃんまでセレズニアに入れたさかいに
ご無沙汰やった霊誉ちゃんデッキですが
時々使っては更新していました。
先ず無形の美徳はいらないということがわかり抜き。
なんで?
至高の評決打って更地に返したのに
わざわざ次のターン見送るかって。
さっさと終わらせるのが先決なので。
あと、不本意ながら聖トラフトが入ったった。
これは最近のスピードに追いつけなくなったため。
相手がジャンドとかだったら
ドラグスコルの隊長を一緒に搭載してます。
あとは今まで大天使の霊堂と
りんりんのフラッシュバックだけと思って
あまり入れてなかった黒マナ源が
あまりに足りなすぎて全然発動しない事が多々あったので
神なき祭壇と孤立した礼拝堂をそれぞれ追加してやりました。
流石に黒マナ出るようになりましたね。
その代わり霊堂が4枚だったので2枚に減らしました。
メインに1枚、サイドに2枚、拘留の宝球をいれました。
これは言うまでもなく脅威となるパーマネントを封じるため。
一時期悪名が流行ってたせいか
忘却の輪、アゾリウスチャーム、拘留の宝球に疑問符がありましたが
至高の評決4積みしたデッキなのと
飛行クリーチャーをぐいぐいだして
霊堂とか順風でがんがん飛ばしてたら大抵は優勢なりますんで
気にしない事にしています。
あと最近悪名みかけないし。笑
ついでに修復の天使も加えて
トラフトや霊誉を除去から一時回避できるようにしときました。
他にサポートといえば根生まれを2枚追加。
アグロっぽいので本当は入れたくないのだけど
環境的に無理があると悟った結果です。
これも3〜4枚は入れたいですね。
サイドデッキは相変わらず雲散霧消などのカウンターが中心。
アゾリウスチャームの効果性が期待できない時は
カウンターと入れ替えるような立ち回りです。
あくまでテーマはクロックの安定、
小さなスピリットも接死と判魂がついたり
隊長や追い風があると無視できない存在になるっていうデッキです。
要はボードコン寄りのアーキタイプなんで
旅人、評決、順風、霊堂あたりがギミックの核になってます。
霊誉ちゃんファンデッキなので霊誉3枚入ってますけど
現場ではむしろ上の4種類の方が活躍してくれてます。
霊誉は実際にはスピリット生産機になってますね。笑
修復の天使が入った事で尚更スピリットを生み出す女王バチ。
でも至高の評決が4積みなあたりとか、
旅人や霊廟の護衛出してから評決打つあたりが
ちょっとエヴァっぽいなと。
爆発源はどれかわからんけど。
評決打った直後の霊誉とかりんりんのフラッシュバックも
どことなくエヴァっぽい。
トラフトが入ってるのはどちらかという
クロックの安定っていうテーマにマッチしてるからってだけで
別に霊誉デッキっぽくはない(なので大変不名誉である)。
ちなみに当然ながらプレインズウォーカーは
評決やチャームでは消せませんので
忠誠が3以下くらいならなんとかなると思いますが
5とか6とかになりそうやったら困るので
一応匂いがしたら否認を入れることにしています。
否認は3〜4枚かな。チャーム抜いて丁度いいくらい。
相手がゾンビなら雲散霧消にしとくとか
適当に合わせたらいいんじゃないかと思います。
スタン土地破壊デッキ 現代版LLL
2013年2月8日 myデッキの観察
マナ加速 7
4 遥か見
2 門を這う蔦
1 ソンバーワルドの賢者
デッキ回し 6
2 エルフの幻想家
3 ムウォンヴーリーの獣記し
1 スフィンクスの啓示
フィニッシャーとか 6
1 聖トラフトの霊
1 鷺群れのシガルダ
2 ケンタウルスの癒し手
2 集団的祝福
妨害屋 10
3 茨潰し
3 酸のスライム
3 審判官の使い魔
1 茨の雨
明滅&繰り返し 8
1 咆哮するプリマドックス
4 雲隠れ
2 ネファリアの密輸人
1 狙い澄ましの航海士
土地 23
4 陽花弁の木立
2 神聖なる泉
2 シミックのギルド門
8 森
4 平地
3 島
今は優秀な土地破壊がない代わりに、酸スラみたいな
優秀なCIP生物がいるので代用する方針です。
ボードアドバンテージの固定を狙ったコントロール寄り。
教示者シリーズがないですが幻想家とかでがんばってください。
今の環境だとEminent Domain(アネックスワイルドファイア)みたいな
トリッキーな戦略が取りに行けない分
単刀直入に獣記しや幻想家でデッキを掘り起こしていくような
プレイスタイルになってしまいました。残念。
赤を入れてアングリーハーミット的なデッキも作れそうですが
今回は自分の好きな色である緑白青でランデスに挑戦です。
緑が主軸で、獣記しでシガルダかトラフトを引っ張ってくるあたりが
LLL(Legion Land Loss)と同じ戦い方です。
マナ加速して土地破壊を展開し、
差が生まれた所で自分のデッキを暴いてブレッシングみたいな
脅威を貼ってビートダウンします。
ネットでたまたま拝見したレシピに従って組んでみたら
酸のスライムとかCIP生物や狙い澄ましみたいなのは
正直1体だけでも出せれば十分なのと、
攻め要素がなさすぎるということで
数枚の攻撃要員を入れたらスタンのLLLになりました。
ただ、これだけだと相手への土地破壊が間に合わないとか、
軽すぎてスピードが変わらないってこともあるのに
こちらのデッキ回すスピードが追いつかないこともあるだろうから
審判官の使い魔を3枚入れておきました。
エターナル環境ならアルゴスのワームとか
冬の抱擁なんか入れたら
さぞ楽しいんだろうなと思いつつ、
手身近なトランプル生物探したんですが
ちょっと手元になかったのと
青や緑の単色でトランプルファッティー出した所で
究極の価値とかでさよならされる可能性が否めなかったので
呪禁で相性の良さそうなのを1枚ずつ選定しました。
接死、呪禁、トランプル、到達なんで
多色で何か他にフィニッシャーになりうるのが居たら
取り替えてもいいかも。
あとまさかランデスデッキに入ってないだろっていう
生物を入れとくといいです。
相手が多色であればある程事故できるので
逆に赤単や黒単とかには気をつけませう。
相性至極悪いゆえ。
赤単スライとかだったら速く癒し手を
黒単ゾンビとかだったらちとサイドを工夫しないとダメかも。
4 遥か見
2 門を這う蔦
1 ソンバーワルドの賢者
デッキ回し 6
2 エルフの幻想家
3 ムウォンヴーリーの獣記し
1 スフィンクスの啓示
フィニッシャーとか 6
1 聖トラフトの霊
1 鷺群れのシガルダ
2 ケンタウルスの癒し手
2 集団的祝福
妨害屋 10
3 茨潰し
3 酸のスライム
3 審判官の使い魔
1 茨の雨
明滅&繰り返し 8
1 咆哮するプリマドックス
4 雲隠れ
2 ネファリアの密輸人
1 狙い澄ましの航海士
土地 23
4 陽花弁の木立
2 神聖なる泉
2 シミックのギルド門
8 森
4 平地
3 島
今は優秀な土地破壊がない代わりに、酸スラみたいな
優秀なCIP生物がいるので代用する方針です。
ボードアドバンテージの固定を狙ったコントロール寄り。
教示者シリーズがないですが幻想家とかでがんばってください。
今の環境だとEminent Domain(アネックスワイルドファイア)みたいな
トリッキーな戦略が取りに行けない分
単刀直入に獣記しや幻想家でデッキを掘り起こしていくような
プレイスタイルになってしまいました。残念。
赤を入れてアングリーハーミット的なデッキも作れそうですが
今回は自分の好きな色である緑白青でランデスに挑戦です。
緑が主軸で、獣記しでシガルダかトラフトを引っ張ってくるあたりが
LLL(Legion Land Loss)と同じ戦い方です。
マナ加速して土地破壊を展開し、
差が生まれた所で自分のデッキを暴いてブレッシングみたいな
脅威を貼ってビートダウンします。
ネットでたまたま拝見したレシピに従って組んでみたら
酸のスライムとかCIP生物や狙い澄ましみたいなのは
正直1体だけでも出せれば十分なのと、
攻め要素がなさすぎるということで
数枚の攻撃要員を入れたらスタンのLLLになりました。
ただ、これだけだと相手への土地破壊が間に合わないとか、
軽すぎてスピードが変わらないってこともあるのに
こちらのデッキ回すスピードが追いつかないこともあるだろうから
審判官の使い魔を3枚入れておきました。
エターナル環境ならアルゴスのワームとか
冬の抱擁なんか入れたら
さぞ楽しいんだろうなと思いつつ、
手身近なトランプル生物探したんですが
ちょっと手元になかったのと
青や緑の単色でトランプルファッティー出した所で
究極の価値とかでさよならされる可能性が否めなかったので
呪禁で相性の良さそうなのを1枚ずつ選定しました。
接死、呪禁、トランプル、到達なんで
多色で何か他にフィニッシャーになりうるのが居たら
取り替えてもいいかも。
あとまさかランデスデッキに入ってないだろっていう
生物を入れとくといいです。
相手が多色であればある程事故できるので
逆に赤単や黒単とかには気をつけませう。
相性至極悪いゆえ。
赤単スライとかだったら速く癒し手を
黒単ゾンビとかだったらちとサイドを工夫しないとダメかも。
新シミックを構築したった。
2013年2月6日 myデッキの観察
あまぐももくもくデッキ 正式版1
<生物 25>
4 円環の賢者
1 東屋のエルフ
2 雨雲を泳ぐもの
2 練達の生術師
2 神出鬼没の混成体
4 雲ヒレの猛禽
4 シミックの干渉者
3 ザーメクのギルド魔道士
3 水深の魔道士
<呪文 13>
1 軟泥の変転
1 生体変化
1 生き返り
1 シミックの魔除け
2 高まる残虐性
1 都の進化
2 水形
1 呪文裂き
2 神秘的発生
1 生体材料の突然変位
<土地 22>
4 繁殖池
4 内陸の湾港
8 森
6 島
【キーカード】
シミックの干渉者
【動き】
ベースは変わらず、ギルドメイジなり水深でデッキを回しっぱなしです。
あとはクリーチャーを只管展開して進化させつづけるだけ。
前回の構築案と違うのは干渉者を入れた点。
今期のシミックはスピードがしょぼいのと
呪禁だけじゃ守れない、進化スピードが生術師いないとしょぼいのとか
諸々の事情で干渉者がいないと雑魚っていう結論に至りました。
まあつっても基本的にはギルドメイジか水深がいれば
カード引き続けられるのでクリーチャ展開が止まる事はあんまないです。
そこらへんは開発の方も考えたのでしょうか。
なので殺害とかで破壊されちゃっても
場の生物が0になることは考えにくいですけど、
それでもせいぜい拮抗するくらいがいいところなんでタップするだけで
支配魔法が打てる干渉者ちゃんを4積みしてみました。
生物25枚なのですが全体的には軽めに。
その代わり残虐性が出るとオイシイです。
屍体屋の恐怖なんかタッチで入れたらかなりキモイ展開が期待できそうですが
とりあえずプロトタイプなんでまた何回かプレイング重ねてから検討します。
サイドはチャーム、生き返り、押しつぶす蔦は飛行ファッティ対策に
カウンターを少々入れておくつもりです。
主に単体除去対策と、全体除去対策と、飛行ファッティ対策をしておけば
およそ大丈夫かな。
使用感またアップします。
<生物 25>
4 円環の賢者
1 東屋のエルフ
2 雨雲を泳ぐもの
2 練達の生術師
2 神出鬼没の混成体
4 雲ヒレの猛禽
4 シミックの干渉者
3 ザーメクのギルド魔道士
3 水深の魔道士
<呪文 13>
1 軟泥の変転
1 生体変化
1 生き返り
1 シミックの魔除け
2 高まる残虐性
1 都の進化
2 水形
1 呪文裂き
2 神秘的発生
1 生体材料の突然変位
<土地 22>
4 繁殖池
4 内陸の湾港
8 森
6 島
【キーカード】
シミックの干渉者
【動き】
ベースは変わらず、ギルドメイジなり水深でデッキを回しっぱなしです。
あとはクリーチャーを只管展開して進化させつづけるだけ。
前回の構築案と違うのは干渉者を入れた点。
今期のシミックはスピードがしょぼいのと
呪禁だけじゃ守れない、進化スピードが生術師いないとしょぼいのとか
諸々の事情で干渉者がいないと雑魚っていう結論に至りました。
まあつっても基本的にはギルドメイジか水深がいれば
カード引き続けられるのでクリーチャ展開が止まる事はあんまないです。
そこらへんは開発の方も考えたのでしょうか。
なので殺害とかで破壊されちゃっても
場の生物が0になることは考えにくいですけど、
それでもせいぜい拮抗するくらいがいいところなんでタップするだけで
支配魔法が打てる干渉者ちゃんを4積みしてみました。
生物25枚なのですが全体的には軽めに。
その代わり残虐性が出るとオイシイです。
屍体屋の恐怖なんかタッチで入れたらかなりキモイ展開が期待できそうですが
とりあえずプロトタイプなんでまた何回かプレイング重ねてから検討します。
サイドはチャーム、生き返り、押しつぶす蔦は飛行ファッティ対策に
カウンターを少々入れておくつもりです。
主に単体除去対策と、全体除去対策と、飛行ファッティ対策をしておけば
およそ大丈夫かな。
使用感またアップします。
http://teamys.main.jp/top/deckall/STANDARD/1/500324/
大分洗練されてきたかな〜
もーあと2%くらいの詰めで完成な気がする。
その2%というのが一番難しそうやけど。
雲隠れ4入れたい。
霊誉 → 雲隠れでふぃず
→ 霊誉+2/+2&スピリット2体追加
2枚でも結構1枚出てくれるだけで相当強いことが判明した。
コスパが壊れてる。
ひどいときで霊誉が卍解して
14/14警戒接死判魂が2体出て
4/4の飛行警戒接死判魂が12体とか。
もちろんこの時投了はさせずにライフ大量マイナスw
過去新記録のマイナスライフだよ。
相手に76点ダメージで
こちらは76点ゲイン。
北斗七拳、おそるべし。
ネズミデッキへの畏怖に近いものを感じるようになったよ。
発案者としてもここまで強くなるといよいよ嬉しい。
大分洗練されてきたかな〜
もーあと2%くらいの詰めで完成な気がする。
その2%というのが一番難しそうやけど。
雲隠れ4入れたい。
霊誉 → 雲隠れでふぃず
→ 霊誉+2/+2&スピリット2体追加
2枚でも結構1枚出てくれるだけで相当強いことが判明した。
コスパが壊れてる。
ひどいときで霊誉が卍解して
14/14警戒接死判魂が2体出て
4/4の飛行警戒接死判魂が12体とか。
もちろんこの時投了はさせずにライフ大量マイナスw
過去新記録のマイナスライフだよ。
相手に76点ダメージで
こちらは76点ゲイン。
北斗七拳、おそるべし。
ネズミデッキへの畏怖に近いものを感じるようになったよ。
発案者としてもここまで強くなるといよいよ嬉しい。
現代版カウンターポスト構想について
2012年12月28日 myデッキの観察
しばらく3軍をどうしようか迷ってたのだけど
taiさんの幽霊街4枚という話で
カウンターポストを思いついた。
ので、内緒にせずここは普通に作ろうと思う。
(意見も欲しいし)
とりあえず思いついたカードは
否認4
本質の散乱4
雲散霧消4
瞬唱4
根生まれの防衛4
スフィンクスの啓示2
交易所4
ガヴォニーの居住区4
ちなみに根生まれは評決対策です。
問題はこのあと。
① デッキをばらすカード
キーカードを引っ張るのに
熟慮/Think Twiceとかだと
ちょと不安。
カウンターが尽きる心配が減る代わりに
スピードが落ちるという難点が。
② クリーチャーを入れるのか、入れないなら黒とかタッチ
当然すべてをカウンター仕切れるとは思えない。
着地したクリーチャーが漏れたときに
どうするか。
バウンスでは単なる時間稼ぎにしかならない。
青白というところでは忘却の輪か。
ただ今の環境だとTinkerがない分、
黒を入れると青よりも素早くキーカードを
引っ張り出しやすいのと
ポストで捨てたカードをリアニできる意味では
ファッティーやパンプアップで
巨大化したクリーチャーが出やすい中盤以降も堅い。
だとするとグリセルブランドなんかも入るか。
となると黒を混ぜるか。
(枠次第?)
黒を入れてしまうと結構枠を圧迫するから
黒青t白かな。
taiさんの幽霊街4枚という話で
カウンターポストを思いついた。
ので、内緒にせずここは普通に作ろうと思う。
(意見も欲しいし)
とりあえず思いついたカードは
否認4
本質の散乱4
雲散霧消4
瞬唱4
根生まれの防衛4
スフィンクスの啓示2
交易所4
ガヴォニーの居住区4
ちなみに根生まれは評決対策です。
問題はこのあと。
① デッキをばらすカード
キーカードを引っ張るのに
熟慮/Think Twiceとかだと
ちょと不安。
カウンターが尽きる心配が減る代わりに
スピードが落ちるという難点が。
② クリーチャーを入れるのか、入れないなら黒とかタッチ
当然すべてをカウンター仕切れるとは思えない。
着地したクリーチャーが漏れたときに
どうするか。
バウンスでは単なる時間稼ぎにしかならない。
青白というところでは忘却の輪か。
ただ今の環境だとTinkerがない分、
黒を入れると青よりも素早くキーカードを
引っ張り出しやすいのと
ポストで捨てたカードをリアニできる意味では
ファッティーやパンプアップで
巨大化したクリーチャーが出やすい中盤以降も堅い。
だとするとグリセルブランドなんかも入るか。
となると黒を混ぜるか。
(枠次第?)
黒を入れてしまうと結構枠を圧迫するから
黒青t白かな。
ブレッシングデッキは? 今の外部環境と戦略の話。
2012年12月28日 myデッキの観察 コメント (2)居住を辞めてマナブーストからのブレッシングなデッキですが
これは相手がみどしろのセレズニアの時とか特に強みを発揮しますね。
あたりまえすぎてあまり記事にするほどでもないですが
最近の環境やとクリーチャーのサイズといったら
せいぜい3/3か、4/4くらいですよね。
量産できるトークン域やと3/3がメインストリームですね。
ということは、こちらが仮に巡礼者みたいな微弱なマナクリしかいなくても
ブレッシング出せば大抵優勢なんですよ。
なので理想は4ターン目にブレッシングとか出したいところ。
ランチェスター戦略といって、主にリアルな戦争なんかで使われそうな
戦略があって
要するに戦争は数×質ってこと。
たとえば数が相手より多ければ多いほど
相手に優秀なのが1〜2体いても
ダメージは通るしブロックできるかもしれない。
ソーントランプルがないから尚更。
相手の兵の数とこちらの兵の数が同じなら
当然1体1体の質の差で決まる。
ここではパワー/タフネスみたいなもんです。
でもたといこちらに1体しかいなくて
あいてに5〜6体並んでても
狩られる者の逆襲みたいな奇跡引いちゃったら
1体の質が5〜6体の総和に勝って優勢に持って行ける。
だから数だけとも言えないし、
質だけとも言えないね、というごくあたりまえの事をいってる。
ただ、GWの今の外部環境に限定するならちょっと話が違う。
大体出てくるクリーチャーなんて
スラーグ牙か聖トラフトか3/3のケンタウルスか
伝書使や静穏みたいなのしか出てこない。
しかも1タームに出てくるのって
せいぜい3〜4体がいいところで
居住しても戦闘でお互い削られるからね。
繁殖力デッキがない以上は
1/1が10体も20体も出てくる事も考えにくいです。
だとしたら話は簡単で、
要するに3〜4体こちらから送り込んで
1体1体の質を極限まで高めてやれば
そう負ける事はないってこと。
あくまで着地すること前提やけど。
しかもそれがクリーチャー同士によるシナジーも
簡単に崩されるので
結婚はビミョーっちゃビミョーなのですよ。
いまのとこ。
脅威となりそうなシガルダなんかが出ても
こちらの方から毎ターン5/5くらいのが
出てこられたら流石に適わない。
ライブラリーアウトみたいな鬼畜をのぞいて
相手よりも早く戦力を拡充できれば
大体のゲームでは勝てるわけだから
ある意味わかりやすい。
とはいってもブレッシングも大抵は忘却とかで
颯爽と除去られるだろうから
意外と自然の祝福とかの方が汎用性が高いんやけど
そうするとクリーチャー除去が速い今の環境でも難しい。
アヴァシンの仮面みたいので呪禁にしてやるか
と言いたいところなんやけど
実のところ今プレイング中に一番活躍してるのが
【ガヴォニーの居住区】かな。
なんせ火口化や証拠隠滅みたいな
優秀なロックカードがあるにも関わらず
誰も使ってない。
幽霊街も枠の関係上
入っても2枚とかそんくらいでしょ。
今時パーマネント追放なんてのは1枚や2枚は入れてるから
ブレッシングと居住区両サイドから攻めたい。
ブレッシングは当たればいいなくらいの避雷針役で
実際には居住区をぬるま湯的に使うのが意外と強い。
しかもクリーチャーがいさえすればいくらでも活用可能なので
極端な話交易から出たヤギでもいい。笑
なんでも戦力にしてくれるのが全体強化の醍醐味なので
最大限使いたいっすね。
言い忘れましたがこのデッキも勝率100%くらいっす。
やはり戦術は常に色々と持っておくのが吉か。
これは相手がみどしろのセレズニアの時とか特に強みを発揮しますね。
あたりまえすぎてあまり記事にするほどでもないですが
最近の環境やとクリーチャーのサイズといったら
せいぜい3/3か、4/4くらいですよね。
量産できるトークン域やと3/3がメインストリームですね。
ということは、こちらが仮に巡礼者みたいな微弱なマナクリしかいなくても
ブレッシング出せば大抵優勢なんですよ。
なので理想は4ターン目にブレッシングとか出したいところ。
ランチェスター戦略といって、主にリアルな戦争なんかで使われそうな
戦略があって
要するに戦争は数×質ってこと。
たとえば数が相手より多ければ多いほど
相手に優秀なのが1〜2体いても
ダメージは通るしブロックできるかもしれない。
ソーントランプルがないから尚更。
相手の兵の数とこちらの兵の数が同じなら
当然1体1体の質の差で決まる。
ここではパワー/タフネスみたいなもんです。
でもたといこちらに1体しかいなくて
あいてに5〜6体並んでても
狩られる者の逆襲みたいな奇跡引いちゃったら
1体の質が5〜6体の総和に勝って優勢に持って行ける。
だから数だけとも言えないし、
質だけとも言えないね、というごくあたりまえの事をいってる。
ただ、GWの今の外部環境に限定するならちょっと話が違う。
大体出てくるクリーチャーなんて
スラーグ牙か聖トラフトか3/3のケンタウルスか
伝書使や静穏みたいなのしか出てこない。
しかも1タームに出てくるのって
せいぜい3〜4体がいいところで
居住しても戦闘でお互い削られるからね。
繁殖力デッキがない以上は
1/1が10体も20体も出てくる事も考えにくいです。
だとしたら話は簡単で、
要するに3〜4体こちらから送り込んで
1体1体の質を極限まで高めてやれば
そう負ける事はないってこと。
あくまで着地すること前提やけど。
しかもそれがクリーチャー同士によるシナジーも
簡単に崩されるので
結婚はビミョーっちゃビミョーなのですよ。
いまのとこ。
脅威となりそうなシガルダなんかが出ても
こちらの方から毎ターン5/5くらいのが
出てこられたら流石に適わない。
ライブラリーアウトみたいな鬼畜をのぞいて
相手よりも早く戦力を拡充できれば
大体のゲームでは勝てるわけだから
ある意味わかりやすい。
とはいってもブレッシングも大抵は忘却とかで
颯爽と除去られるだろうから
意外と自然の祝福とかの方が汎用性が高いんやけど
そうするとクリーチャー除去が速い今の環境でも難しい。
アヴァシンの仮面みたいので呪禁にしてやるか
と言いたいところなんやけど
実のところ今プレイング中に一番活躍してるのが
【ガヴォニーの居住区】かな。
なんせ火口化や証拠隠滅みたいな
優秀なロックカードがあるにも関わらず
誰も使ってない。
幽霊街も枠の関係上
入っても2枚とかそんくらいでしょ。
今時パーマネント追放なんてのは1枚や2枚は入れてるから
ブレッシングと居住区両サイドから攻めたい。
ブレッシングは当たればいいなくらいの避雷針役で
実際には居住区をぬるま湯的に使うのが意外と強い。
しかもクリーチャーがいさえすればいくらでも活用可能なので
極端な話交易から出たヤギでもいい。笑
なんでも戦力にしてくれるのが全体強化の醍醐味なので
最大限使いたいっすね。
言い忘れましたがこのデッキも勝率100%くらいっす。
やはり戦術は常に色々と持っておくのが吉か。
くろっくぱーみっしょん
2012年12月27日 myデッキの観察 コメント (2)霊誉デッキが強くなって帰ってきた
2012年12月23日 myデッキの観察 コメント (2)ファンデッキでここまで闘えるようなのは案外初めてかも。
http://teamys.main.jp/top/deckall/STANDARD/1/497567/
至高→りんりんFB→霊誉
なので霊誉りんりんデッキと名付けた
http://teamys.main.jp/top/deckall/STANDARD/1/497567/
至高→りんりんFB→霊誉
なので霊誉りんりんデッキと名付けた
「おいでよ動物の森」デッキレシピつくりました。
2012年12月23日 myデッキの観察
初心者と楽しむ、
あるいは初心者の練習用に提供するデッキです。
http://teamys.main.jp/top/deckall/STANDARD/1/497399/
今回も絵柄で厳選し、
丹誠込めて焼きました。ほくほく
貪爪を入れた理由:茨の精霊に似てるからw
ちなみに初心者用デッキはpart3まで続きます。
おつきあいください。
あるいは初心者の練習用に提供するデッキです。
http://teamys.main.jp/top/deckall/STANDARD/1/497399/
今回も絵柄で厳選し、
丹誠込めて焼きました。ほくほく
貪爪を入れた理由:茨の精霊に似てるからw
ちなみに初心者用デッキはpart3まで続きます。
おつきあいください。
とりあえず緑白はやっぱトークンになった。
2012年12月18日 myデッキの観察
信仰癒し人とか入れてみたけど、
回りくどいんで結局抜いた。
強いけどね〜むちゃくちゃに。
どちらみち癒し手とかスラーグ牙とか入ってるなら
1〜2枚は入れたい。
というわけで
ケンタウルスの癒し手もサイドやね。
要するにぐずった時に面倒だったので
回復役を入れてみたんだけど、
飽きたのでw
居住は相変わらず控え目やけど、
居住単体というより、根生まれみたいので兼ねる形式にした。
トロスターニも一応入れてるけど
相手次第やね。
メインは1枚、サイドにも1枚。
相手が赤とかやったらメイン2、
癒し手も入れていくとか。
あと絹鎖の蜘蛛、剛胆な勇士入れといた。
メインから色々抜いた代わりに
新たに銀刃2体、
強打者は4枚(+1枚)。
大軍2、霊誉1体入れておいた。
修復も1枚。
シガルダも1枚。
強打者は今400円くらいで買えるので
前々から揃ってなかったのが気になってて
今日ついに1枚買いました。
多分行き渡って市場価格が下がったんでしょう。
荘厳とかに比べれば簡単に出るし。
それでもとにかく序盤やなあ。
強打者怨恨+銀刃とかなってくれれば一番ありがたい。
序盤にいかにダメージを通すか。
おわらなかったら大軍とかでがんばるしかないけど、
なるべく終わらせられるようにがんばりたいところ。
トラフト対策もまあ入れたしいいかな。
とりあえずこれでやってみる。
序盤で攻められるだけ攻める
↓
漏れたら大軍とかトロスターニ、シガルダなどでリカバリー
フォローは相変わらず忘却*3と根生まれ*2あたりです。
天空の目は*1で、サイドに*2。
回りくどいんで結局抜いた。
強いけどね〜むちゃくちゃに。
どちらみち癒し手とかスラーグ牙とか入ってるなら
1〜2枚は入れたい。
というわけで
ケンタウルスの癒し手もサイドやね。
要するにぐずった時に面倒だったので
回復役を入れてみたんだけど、
飽きたのでw
居住は相変わらず控え目やけど、
居住単体というより、根生まれみたいので兼ねる形式にした。
トロスターニも一応入れてるけど
相手次第やね。
メインは1枚、サイドにも1枚。
相手が赤とかやったらメイン2、
癒し手も入れていくとか。
あと絹鎖の蜘蛛、剛胆な勇士入れといた。
メインから色々抜いた代わりに
新たに銀刃2体、
強打者は4枚(+1枚)。
大軍2、霊誉1体入れておいた。
修復も1枚。
シガルダも1枚。
強打者は今400円くらいで買えるので
前々から揃ってなかったのが気になってて
今日ついに1枚買いました。
多分行き渡って市場価格が下がったんでしょう。
荘厳とかに比べれば簡単に出るし。
それでもとにかく序盤やなあ。
強打者怨恨+銀刃とかなってくれれば一番ありがたい。
序盤にいかにダメージを通すか。
おわらなかったら大軍とかでがんばるしかないけど、
なるべく終わらせられるようにがんばりたいところ。
トラフト対策もまあ入れたしいいかな。
とりあえずこれでやってみる。
序盤で攻められるだけ攻める
↓
漏れたら大軍とかトロスターニ、シガルダなどでリカバリー
フォローは相変わらず忘却*3と根生まれ*2あたりです。
天空の目は*1で、サイドに*2。
トリコロール → 白青霊誉
2012年12月17日 myデッキの観察
トリココントロールが上手く機能しなかったので
霊誉の僧兵を主将にしたトークンデッキにしてみた。
霊廟の僧兵デッキ(厨二注意)
=土地 23=
8 平地
5 島
4 氷河の城砦
4 神聖なる泉
2 ムーアランドの憑依地
=クリーチャー 13=
4 宿命の旅人
3 悪鬼の狩人
4 霊廟の護衛
2 霊誉の僧兵
=呪文 24=
2 送還
3 無形の美徳
4 順風
4 町民の結集
1 否認
3 拘留の宝球
4 深夜の出没
1 月銀の槍
1 至高の評決
1 天使への願い
=サイド 15=
2 忘却の輪
3 聖トラフトの霊
2 雲散霧消
1 否認
2 墓堀りの檻
3 根生まれの防衛
2 隔離する成長
4〜5回対戦してみて更新しました。
大きな変更点はターランドの発動と
リーヴの空騎士を外した点。
その代わりビートダウン対策に
悪鬼の狩人3と
全体除去対策に霊廟を4入れた点。
リーヴの空騎士が意外と除去にならなかったのと
ターランドの発動だと何発か打たないと有効打にならないから。
あと序盤、高速ビートダウンに弱かったから。笑
(特に強打者に怨恨付けられたときとか)
中盤での除去は悪名以外は悪鬼の狩人でいけます。
で、結局ありそうなデッキになってしまったのですが
勝率は処女航海となったFNMで2割程度だったのが
トークンに切り替えてからは4割くらいには上がってます。
今回の第三弾の改良でもう少し打率が良くなるといっすね。
あとはプレイヤー次第かw
基本的な動きはあまり変わらずです。
町民の結集や宿命の旅人などで
相手の攻撃を防ぎながらも
深夜の出没などスピリット生産&無形、順風で
クロックを稼いでいく感じ。
霊誉や月銀が出るとまあまあ早いです。
一番いいのは霊廟などが死亡した直後に
霊誉出すといいっすね。
あと序盤で旅人を壁にしていれば
憑依地が案外goodだったり。
狩人も除去の役目を終えてご臨終しても
ムーアランドでリサイクルされるので(笑)
まあ腐らない。
序盤は吸血鬼の夜鷲だとか伝書使だとか
強打者なんかが除去れるし
中盤以降はどうかわからんけど
終盤に出てもフィニッシャー補佐に使えるし。
まー助かる。
でも一応今回の改良の意図としては
序盤の除去要員として入れてます。
月銀は突っ込まれそうですが
4マナで呪禁とかない代わりに
攻撃に参加しただけで4/4天使トークンが生産できる。
あとアーティファクトなので最近だとあまり破壊されないのがよい。
聖トラフトは2/2の軽量クリーチャーで
パンプアップしない限りあっさり死亡するので
その点死亡してもよいスピリットとかに月銀とか付けると
結構化ける。
飛行トークンなので他のスピリット同様
無形や順風のパンプアップも受け付けるので。
6/6警戒飛行トークンが出る。
毎ターンそんなのが出たら
結構気持ち悪いですよ。
装備に4マナかかるのがちょっとあれですが
ゲームが長引いた時やぐずった時に
アドバンテージを地味に稼げます。
ま、枠の関係で1枚しか入らんかったけど。笑
(いっそ霊誉外して4枚入れても面白いかも)
出た時はやっぱりオイシイっすね。
フィニッシャーとしても活躍します。
霊誉の僧兵を主将にしたトークンデッキにしてみた。
霊廟の僧兵デッキ(厨二注意)
=土地 23=
8 平地
5 島
4 氷河の城砦
4 神聖なる泉
2 ムーアランドの憑依地
=クリーチャー 13=
4 宿命の旅人
3 悪鬼の狩人
4 霊廟の護衛
2 霊誉の僧兵
=呪文 24=
2 送還
3 無形の美徳
4 順風
4 町民の結集
1 否認
3 拘留の宝球
4 深夜の出没
1 月銀の槍
1 至高の評決
1 天使への願い
=サイド 15=
2 忘却の輪
3 聖トラフトの霊
2 雲散霧消
1 否認
2 墓堀りの檻
3 根生まれの防衛
2 隔離する成長
4〜5回対戦してみて更新しました。
大きな変更点はターランドの発動と
リーヴの空騎士を外した点。
その代わりビートダウン対策に
悪鬼の狩人3と
全体除去対策に霊廟を4入れた点。
リーヴの空騎士が意外と除去にならなかったのと
ターランドの発動だと何発か打たないと有効打にならないから。
あと序盤、高速ビートダウンに弱かったから。笑
(特に強打者に怨恨付けられたときとか)
中盤での除去は悪名以外は悪鬼の狩人でいけます。
で、結局ありそうなデッキになってしまったのですが
勝率は処女航海となったFNMで2割程度だったのが
トークンに切り替えてからは4割くらいには上がってます。
今回の第三弾の改良でもう少し打率が良くなるといっすね。
あとはプレイヤー次第かw
基本的な動きはあまり変わらずです。
町民の結集や宿命の旅人などで
相手の攻撃を防ぎながらも
深夜の出没などスピリット生産&無形、順風で
クロックを稼いでいく感じ。
霊誉や月銀が出るとまあまあ早いです。
一番いいのは霊廟などが死亡した直後に
霊誉出すといいっすね。
あと序盤で旅人を壁にしていれば
憑依地が案外goodだったり。
狩人も除去の役目を終えてご臨終しても
ムーアランドでリサイクルされるので(笑)
まあ腐らない。
序盤は吸血鬼の夜鷲だとか伝書使だとか
強打者なんかが除去れるし
中盤以降はどうかわからんけど
終盤に出てもフィニッシャー補佐に使えるし。
まー助かる。
でも一応今回の改良の意図としては
序盤の除去要員として入れてます。
月銀は突っ込まれそうですが
4マナで呪禁とかない代わりに
攻撃に参加しただけで4/4天使トークンが生産できる。
あとアーティファクトなので最近だとあまり破壊されないのがよい。
聖トラフトは2/2の軽量クリーチャーで
パンプアップしない限りあっさり死亡するので
その点死亡してもよいスピリットとかに月銀とか付けると
結構化ける。
飛行トークンなので他のスピリット同様
無形や順風のパンプアップも受け付けるので。
6/6警戒飛行トークンが出る。
毎ターンそんなのが出たら
結構気持ち悪いですよ。
装備に4マナかかるのがちょっとあれですが
ゲームが長引いた時やぐずった時に
アドバンテージを地味に稼げます。
ま、枠の関係で1枚しか入らんかったけど。笑
(いっそ霊誉外して4枚入れても面白いかも)
出た時はやっぱりオイシイっすね。
フィニッシャーとしても活躍します。
チープシックなデッキpart2 今回はゴルガリで。
2012年12月13日 myデッキの観察 コメント (2)
今回リメイクによって大分弱体化した
ゴルガリに挑戦してみます。
条件は
① 余ったカードで作れて
② それでいてゲームをほどほど楽しめて
③ あわよくば勝ってしまう
①と②はいっすね。
グッドスタッフは入れない。
問題は③。
③の条件を満たすために抜擢したのが
以下の3名です。
イチイの精
コロズダのギルド魔道士
野生の獣使い
敢えてコンボっぽい並びにしてみました。
コンボなら安いカードだけでも
グッドスタッフデッキに勝てる事があるから。
=土地 22=
7 沼
10 森
2 ゴルガリの門
1 ギルド渡りの遊歩道
1 進化する未開地
1 ならず者の道
=クリーチャー 18=
1 東屋のエルフ
2 滑り頭
3 短剣広場のインプ
1 吸血鬼の夜鷲
2 野生の獣使い
1 イチイの精
2 コロズダのギルド魔道士
2 水路の蠍
1 ボーラスの信奉者
2 屑肉の刻み獣
1 死橋の大巨虫
=その他呪文 20=
4 強迫
2 怨恨
1 祭壇の刈り取り
2 貴重な発見
1 突然の衰微
4 忌まわしい回収
2 ゴルガリの魔鍵
1 殺害
1 茨潰し
1 ジャラドの命令
1 自然の祝福
=サイド 15=
1 突然の衰微
1 殺害
2 人間の脆さ
1 究極の価格
1 茨潰し
1 酸のスライム
2 ゴルガリの魔除け
1 居すくみ
2 死体焼却
1 墓場からの復活
2 構脚のトロール
チープといっても突然の衰微が何気に千円くらいするらしいので
これだけで千円越えちゃいますね。
怨恨が1枚500円前後なので
全部足して3000円くらいかなあ。
できたら怨恨3枚欲しいんですが
チープシックということで避けました。
=動かし方=
① 短剣広場か夜鷲を強化して攻める(=疑似飛行ファッティ)。
② イチイの精を巨大にして〆に行く。
③ 活用と怨恨で頑張る。
のどれかかなと。
割とどんなデッキ相手でもそれなりに好戦。
逆に言うと決まらないと決まらない。笑
プレイヤースキル依存のデッキですんで
特訓なんかにはお勧めです。
補助は黒が得意とするハンデス代表の「強迫」がメイン。
専らコントロール対策といったところか。
ついでに殺害なんかも入れてみたけど、
相手にクリーチャーいなかったら意味ないからほぼサイドで。
兎に角インプみたいなフィニッシャーをぬっころされぬように
守ってくのが運用のポイント。
活用することに意味があるので間違えて呪禁とか入れぬよう。
せっかく貼ったパーマネントが除去されても
代替戦略はあるので諦めず粘ります。
ただ、墓地のカードが全部追放されたらちょっとしんどい。
そこはまあ、パーマネントや手札で頑張るか
そういう時のために
できたら忌まわしい回収は4枚あるからって使いすぎず
ほどほど戦況をみながら使ってください。
①と③はわかりやすいと思うんですが一応。
①でも③でも、
基本スタンスとしては
忌まわしい回収で活用クリーチャーを落として
優先的に野生の獣使いに活用で
+1/+1カウンターをはっつけて
半永久的にパワーを上げてください。
野生の獣使いを戦闘に参加させて
他のクリーチャーを中型以上のクリーチャーに仕上げて
ビートダウンします。
この際、獣使いに怨恨つけてあげると面白いです。
相手にもフライヤーがいたら
怨恨は夜鷲かインプに優先的につけておいてください。
(そういう意味では怨恨2枚では足りない気がする。3枚は欲しいっすね)
で、問題は②について。
1. イチイの精を貼ります。
2. イチイに怨恨を付けます。
3. そうすると4マナで10/8トランプルに化けます。
イチイに活用でパンプしてもgoodです。
野生がいたときは野生でもいいんですが
戦況によって使い分けます。
■パンプの使い分け基準
こちらのクリーチャー数>相手のクリーチャー数
なら野生の獣使いにパンプアップ。
こちらのクリーチャー数<相手のクリーチャー数
ならイチイやフライヤーにパンプアップ。
という判断基準で攻めます。
それと、ここでようやく
なぜコロズダが主将に入ってるのかの話なんですが
コロズダの能力はマナを支払って
クリーチャーを生け贄に捧げると
1/1トークンを生け贄に捧げたクリーチャーのタフネス分だけ
場に出せます。
一番理想的なコンボは
1. 野生の獣使いを貼る
2. イチイの精を出す、怨恨つける
3. イチイの精を4マナでパンプ
4. コロズダでイチイを生け贄→10体のトークンを出す
5. 野生の獣使いを活用で強化(3/3くらい)
6. 獣使いをトークン群と一緒に戦闘に参加させて
4/4トークン10体で攻める
っすかね。
まあでもこれもぶっちゃけあくまで理想的な動きであって
実践ではいとも簡単に除去られるでしょうから
そこは良い意味であまり期待せず、
手元や墓地にあるクリーチャー同士で共闘して頑張ってください。
あと、やたらと除去使ってくる相手には
こちらも相手のクリーチャー除去って
「墓場からの復活」みたいので
相手の墓地にあるクリーチャーを貰うのが手です。
墓場からの復活はマナコストは高いですが
自分の墓地に限らないのが一押しポイントです。
「墓暴き」や「不快な再誕」、「墓所這い」などだと
どうしても対象が除去られたらオシマイなので
いまいちメタにならない。
相手も静穏などで除去したあとは少し心理的な隙ができることが多いので
「墓場からの復活」はシンプルに反撃のチャンスで
ちとお洒落なプレイングかなと。
注意点としては、活用コストは〜4くらいが妥当っていうこと。
なぜならこのデッキは
コンバット中に使う起動型能力や呪文が多いから。
じゃないと成り立たないようになってます。
さて、考察。
ゴルガリのおとりも1枚は入るかな〜
蠢く甲虫は王道だと言われてますが
無理っす、活用コストが6って
ターボサイクリングじゃあるまいし。ワラ
普通なら6マナも平気で出せる時点でフィニッシャー揃ってますからね。
これも個人的にはセレズニアのギルドメイジ並みの評価です。
それ入れるくらいなら「マナの花」の方が優秀かと。
こういう活用みたいな安定的にマナ供給を要するデッキだと
中盤あたりは特に相手との生産力に違いが出てくるので。
あと基本的なところだと
ゴルガリチャームはサイドで。
どの選択肢もメタ要素満載なので
メインには入りません。
リアニ要素も入れようかなと思ったけど
確率論から言うとあまり分散しなくなるし
期待値も対してさほど高くないのでやめときました。
(分散して期待値もそれなりなら考えても良い)
10枚くらいどばっと抜けて
かつリアニする程のキーカードを暴けるなら
いいかもしれませんが
手元になかったのでやめました。笑
相手が飛行わんさか出してくるようなデッキなら
構脚のトロールが地味に有効です。
コモンだからと馬鹿にしないで使ってやってください*。
主将に選んだ
1枚100円そこそこの野生の獣使いですが
コレクティブブレッシング(集団的祝福)の
クリーチャーバージョンです。
しかもコストは3マナとお買い得。
アクティブになるまで若干のタイムラグがあるとは言え、
うまくやればターン毎全体強化。
消されないようにぎりぎり場が熟すまで出さないとか、
除去カードを残しておくなり工夫して使ってください。
(場合によっちゃ防護の言葉とかも有効かも)
そういう意味ではゴルガリのおとりは入れたいかもなー
クリーチャーであるということは
本来の素地としてはバーンや恐怖/Terror系の破壊、
白の追放なんかにめっぽう弱い。
ただ逆に言うとそっちに目を逸らせて
屑肉の刻み獣なんかで意表を突くなんて王道テクニックもありますし
パンプアップが容易なゴルガリですから
赤では簡単に焼き切れない。
焼き切っても相当マナを消費している分、隙が多くできる。
大切なんはその時その時の戦況の判断と
次のパターンをなるべく正確に検算していくことと
検算結果に基づいて柔軟に対抗していくことやないかなと。
ゴルガリに挑戦してみます。
条件は
① 余ったカードで作れて
② それでいてゲームをほどほど楽しめて
③ あわよくば勝ってしまう
①と②はいっすね。
グッドスタッフは入れない。
問題は③。
③の条件を満たすために抜擢したのが
以下の3名です。
イチイの精
コロズダのギルド魔道士
野生の獣使い
敢えてコンボっぽい並びにしてみました。
コンボなら安いカードだけでも
グッドスタッフデッキに勝てる事があるから。
=土地 22=
7 沼
10 森
2 ゴルガリの門
1 ギルド渡りの遊歩道
1 進化する未開地
1 ならず者の道
=クリーチャー 18=
1 東屋のエルフ
2 滑り頭
3 短剣広場のインプ
1 吸血鬼の夜鷲
2 野生の獣使い
1 イチイの精
2 コロズダのギルド魔道士
2 水路の蠍
1 ボーラスの信奉者
2 屑肉の刻み獣
1 死橋の大巨虫
=その他呪文 20=
4 強迫
2 怨恨
1 祭壇の刈り取り
2 貴重な発見
1 突然の衰微
4 忌まわしい回収
2 ゴルガリの魔鍵
1 殺害
1 茨潰し
1 ジャラドの命令
1 自然の祝福
=サイド 15=
1 突然の衰微
1 殺害
2 人間の脆さ
1 究極の価格
1 茨潰し
1 酸のスライム
2 ゴルガリの魔除け
1 居すくみ
2 死体焼却
1 墓場からの復活
2 構脚のトロール
チープといっても突然の衰微が何気に千円くらいするらしいので
これだけで千円越えちゃいますね。
怨恨が1枚500円前後なので
全部足して3000円くらいかなあ。
できたら怨恨3枚欲しいんですが
チープシックということで避けました。
=動かし方=
① 短剣広場か夜鷲を強化して攻める(=疑似飛行ファッティ)。
② イチイの精を巨大にして〆に行く。
③ 活用と怨恨で頑張る。
のどれかかなと。
割とどんなデッキ相手でもそれなりに好戦。
逆に言うと決まらないと決まらない。笑
プレイヤースキル依存のデッキですんで
特訓なんかにはお勧めです。
補助は黒が得意とするハンデス代表の「強迫」がメイン。
専らコントロール対策といったところか。
ついでに殺害なんかも入れてみたけど、
相手にクリーチャーいなかったら意味ないからほぼサイドで。
兎に角インプみたいなフィニッシャーをぬっころされぬように
守ってくのが運用のポイント。
活用することに意味があるので間違えて呪禁とか入れぬよう。
せっかく貼ったパーマネントが除去されても
代替戦略はあるので諦めず粘ります。
ただ、墓地のカードが全部追放されたらちょっとしんどい。
そこはまあ、パーマネントや手札で頑張るか
そういう時のために
できたら忌まわしい回収は4枚あるからって使いすぎず
ほどほど戦況をみながら使ってください。
①と③はわかりやすいと思うんですが一応。
①でも③でも、
基本スタンスとしては
忌まわしい回収で活用クリーチャーを落として
優先的に野生の獣使いに活用で
+1/+1カウンターをはっつけて
半永久的にパワーを上げてください。
野生の獣使いを戦闘に参加させて
他のクリーチャーを中型以上のクリーチャーに仕上げて
ビートダウンします。
この際、獣使いに怨恨つけてあげると面白いです。
相手にもフライヤーがいたら
怨恨は夜鷲かインプに優先的につけておいてください。
(そういう意味では怨恨2枚では足りない気がする。3枚は欲しいっすね)
で、問題は②について。
1. イチイの精を貼ります。
2. イチイに怨恨を付けます。
3. そうすると4マナで10/8トランプルに化けます。
イチイに活用でパンプしてもgoodです。
野生がいたときは野生でもいいんですが
戦況によって使い分けます。
■パンプの使い分け基準
こちらのクリーチャー数>相手のクリーチャー数
なら野生の獣使いにパンプアップ。
こちらのクリーチャー数<相手のクリーチャー数
ならイチイやフライヤーにパンプアップ。
という判断基準で攻めます。
それと、ここでようやく
なぜコロズダが主将に入ってるのかの話なんですが
コロズダの能力はマナを支払って
クリーチャーを生け贄に捧げると
1/1トークンを生け贄に捧げたクリーチャーのタフネス分だけ
場に出せます。
一番理想的なコンボは
1. 野生の獣使いを貼る
2. イチイの精を出す、怨恨つける
3. イチイの精を4マナでパンプ
4. コロズダでイチイを生け贄→10体のトークンを出す
5. 野生の獣使いを活用で強化(3/3くらい)
6. 獣使いをトークン群と一緒に戦闘に参加させて
4/4トークン10体で攻める
っすかね。
まあでもこれもぶっちゃけあくまで理想的な動きであって
実践ではいとも簡単に除去られるでしょうから
そこは良い意味であまり期待せず、
手元や墓地にあるクリーチャー同士で共闘して頑張ってください。
あと、やたらと除去使ってくる相手には
こちらも相手のクリーチャー除去って
「墓場からの復活」みたいので
相手の墓地にあるクリーチャーを貰うのが手です。
墓場からの復活はマナコストは高いですが
自分の墓地に限らないのが一押しポイントです。
「墓暴き」や「不快な再誕」、「墓所這い」などだと
どうしても対象が除去られたらオシマイなので
いまいちメタにならない。
相手も静穏などで除去したあとは少し心理的な隙ができることが多いので
「墓場からの復活」はシンプルに反撃のチャンスで
ちとお洒落なプレイングかなと。
注意点としては、活用コストは〜4くらいが妥当っていうこと。
なぜならこのデッキは
コンバット中に使う起動型能力や呪文が多いから。
じゃないと成り立たないようになってます。
さて、考察。
ゴルガリのおとりも1枚は入るかな〜
蠢く甲虫は王道だと言われてますが
無理っす、活用コストが6って
ターボサイクリングじゃあるまいし。ワラ
普通なら6マナも平気で出せる時点でフィニッシャー揃ってますからね。
これも個人的にはセレズニアのギルドメイジ並みの評価です。
それ入れるくらいなら「マナの花」の方が優秀かと。
こういう活用みたいな安定的にマナ供給を要するデッキだと
中盤あたりは特に相手との生産力に違いが出てくるので。
あと基本的なところだと
ゴルガリチャームはサイドで。
どの選択肢もメタ要素満載なので
メインには入りません。
リアニ要素も入れようかなと思ったけど
確率論から言うとあまり分散しなくなるし
期待値も対してさほど高くないのでやめときました。
(分散して期待値もそれなりなら考えても良い)
10枚くらいどばっと抜けて
かつリアニする程のキーカードを暴けるなら
いいかもしれませんが
手元になかったのでやめました。笑
相手が飛行わんさか出してくるようなデッキなら
構脚のトロールが地味に有効です。
コモンだからと馬鹿にしないで使ってやってください*。
主将に選んだ
1枚100円そこそこの野生の獣使いですが
コレクティブブレッシング(集団的祝福)の
クリーチャーバージョンです。
しかもコストは3マナとお買い得。
アクティブになるまで若干のタイムラグがあるとは言え、
うまくやればターン毎全体強化。
消されないようにぎりぎり場が熟すまで出さないとか、
除去カードを残しておくなり工夫して使ってください。
(場合によっちゃ防護の言葉とかも有効かも)
そういう意味ではゴルガリのおとりは入れたいかもなー
クリーチャーであるということは
本来の素地としてはバーンや恐怖/Terror系の破壊、
白の追放なんかにめっぽう弱い。
ただ逆に言うとそっちに目を逸らせて
屑肉の刻み獣なんかで意表を突くなんて王道テクニックもありますし
パンプアップが容易なゴルガリですから
赤では簡単に焼き切れない。
焼き切っても相当マナを消費している分、隙が多くできる。
大切なんはその時その時の戦況の判断と
次のパターンをなるべく正確に検算していくことと
検算結果に基づいて柔軟に対抗していくことやないかなと。
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