エスパー麻美もといエスパー霊誉

隊長、順風貼ってるだけで充分な模様。
てかトラフト出る幕無さげ。
隊長が出てる時はトラフトも3/3なので
まあまあ耐えるけど
トラフトも隊長も出せるタイミングなら
さっさとりんりんで場を制圧した方が強いね。
りんりん1枚でスピリット4体。
それか深夜の出没も追加して8枚にするとかの方が
刺さる気がする。

宿命がいたり亡霊招きなんかでも地味に増やせるね。

数の暴力で攻めるが吉か。
トラフトはサイドアウトだなー。
結局振り出しにもどっちゃった。笑


色々やってみたけど
いい感じの脅威になるカードほど
真っ先に集中砲火浴びるので
正直ただの避雷針にしかならないなー。
トラフト3入れるなら
隊長4積みした方が勢いがいい。
あいつも避雷針だからハンドに1、
場に1置いとくみたいな。

隊長が居る間は
警戒しなきゃなのは全体除去だけだから、
カウンターの精度も上がるし
あまり考えずにプレイングできるのがいいね。
隊長に守られてる間にできれば順風もセットして
3/3飛行4体くらいで一気に攻め入りたい。


あとは睡眠とかセレチャなんかで妨害していく感じか。
最近の感じだと暴突風とか戦慄の感覚とかの方が
小刻みに対応できて助かるんだがなー
睡眠はサイドか。
最近はプロテクション青がいないのが唯一の救いw


霊誉は避雷針は避雷針でもCIPがあるからいい。
ギミックになる隊長&順風がセットされている状況下で
りんりんが尽きたあたりで出したいなー。


蛇足ながら順風が設置されると隊長も強化されるのが
地味に美味しい。
ドラグスコルが2体場に出ると
互いに呪禁と+1/+1が有効になって
全体除去や生け贄以外実質無効化できるので
積極的に出して行きたいすね。
そういう観点からも
りんりんや深夜の入ってるデッキにトラフトはむしろ邪魔かもなー。


一端トラフト抜いて
シナジー縛りで構築してみるかー



まとめ

1t 宿命
2t 順風
3t 隊長
4t りんりん
5t りんりんFB&バウンスなど
6t 戦闘開始、以後スピリット出し続ける。

上手くやれば7〜8ターンで終わりか。
当然だけど相手も同系だとややこしくなりそう。
ということでサイドに隔離とか雲散霧消、
根生まれなどを積んでます。


言うまでもないが相手がむちゃ速いデッキだったら
セレチャでデッキトップにさよならするとか
柔軟に対応したい。


長引くようならオブゼダートちゃんが出てくれるとありがたいな。

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