ただのビートダウンにしてしまいました。
前回と違うのはコンセプトで、
序盤にクリーチャーを展開して
とにかく速くパンプアップする点。
動きはクロックパーミッションと同じ。

生物 18
4 雲ヒレの猛禽
3 絡み根の霊
2 滑り頭
2 ザーメクのギルド魔道士
3 神出鬼没の混成体
2 屍体屋の脅威
2 食百足

その他 20
4 怨恨
2 水形
1 遮り蔦
2 遥か見
2 自然の祝福
2 否認
3 シミックの魔除け
2 強制順応
1 ゴルガリの魔鍵
1 生体材料の突然変異

土地 22
7 森
4 島
1 沼
3 繁殖池
2 内陸の湾港
4 湿った墓
1 錬金術師の隠れ家

サイド 15
2 究極の価値
1 シミックの魔除け
1 否認
2 遮り蔦
3 突然の衰微
3 シミックの干渉者
2 急速混成
1 生体材料の突然変異

(ドライアドの闘士や送還を入れてもいいかも)


試行錯誤の末
雨雲でもエルフでもなくなりました。
森だけ残った。笑

動きは単純で、滑り頭なり雲ヒレなりを展開して
怨恨や順応、祝福などで大きくしてアタック。
相手によっては遮り蔦とか突然変異とか抜いて
カウンタースペルを積んでクロックパーミッションにしてもいいかも。
あとザーメク抜いて滑り頭3、絡み根4でも良い気がする。

雲ヒレが出なかったら絡み根や混成体なんかで行くか、
それでもダメなら魔除けや遮り蔦などで時間稼ぎながら行くしかないですね。
いずれにせよ怨恨積んでるので
なんかしらクリーチャーを引いていればとりあえず闘えます。


ま、なんでこうなったかって
予想通り素直にシミックやったら
あまりに展開が重くて遅すぎるってだけです。

なぜまともなスペックを搭載したクリーチャーを
4マナ層に集中させたんだ?笑

今やネタにしかされてないシミックで
一体どこまでできるかわかりかねますが
散財して結局「何もありませんでした」、
じゃちと面白くないので
「それなりに闘えるようになるには?」
みたいに粘ってます。

もちろんメインは白緑天使デッキ、霊誉デッキと
今水面下で構築中の茶単(ファイレクシアの巨像)デッキですが
プライベートでまあまあ楽しめるようにはしたいところっすね。
特にコンバットプレイに慣れてない
初心者の方と一緒にやる分には丁度いいかなと。


もう1つの改良パターンとしては
黒ではなく白を混ぜて
アジャニとかミケウス入れてってもいいかも。
タッパーや除去などロック系が優秀なので
よりビートコントロールに近くなると思います。


生術師はあまり使いどころがないなと。
4マナというのに問題があって、
こいつが出る頃には場が成熟していて
今更遅いってことが多いから。

もしどうしても使いたいならランプ系にして
東屋とか大ドルイド搭載していったらいいんじゃないかな。
遥か見、ドルイドの道、魔鍵入れてたら
始源のハイドラも入るだろうな。
形成変化や軟泥の変転と組み合わせて柔軟性を持たせてやるとかなら
まあわからなくもない。
ただそれでも大きくなった見返りがわからない。笑

たとえばゴルガリならジャラド4積んで
いつでも吹っ飛ばせる準備があれば
パンプアップしてってもいいけど、
ぶっちゃけオーバーキルなので。

そこまでランプしてもバニラじゃどうしようもないし、
トークンデッキではないので
クリーチャーを展開しまくることもできない。
1体に集中するってことは
それだけ喪失リスクが高まるってことでしょ。


今回の改良の目的は要するにそれが原因で
ポートフォリオして程々にしないと、
大きければ大きかったで損失リスクが高すぎるし
オーバーキルだから
ほどほど4/4飛行くらいのをキープしながら
相手の状況をみつつクロックを稼げないかなあと。

そんなわけで全然違うデッキになってしまいましたとさ。


ちゃんちゃん。

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