今日は雨天で予定がなくなってしまったので
きまぐれですがMTGの基礎的な部分の解説でもしてみます。笑

あ、こうやってよく突拍子もないことしますが大抵3日坊主なので
あまり期待しないでください。

大抵の人が悩むのがデッキ構築。

実は昨日友人のお仲間たちとつるんでて即席で教える機会があったのですが
意外とデッキの組み方ってベテランさんでも感覚でやってたり
初心者だと一番苦悩してるところだったりするんだなあと思ったので。

①そもそもみんなどうやってデッキ作ってるの
②クリーチャーや呪文の割合ってどうするの
③土地って何枚?
④何を抜いて何を入れればいいの?
⑤ずばり強いデッキ教えて

とか、色々っすね。

最近まで復帰して間もなかったので
思い出すのに時間がかかってましたが
僕も大会出たり友人たちと遊んでるうちに感覚が戻ったので
そろそろ書いてもいいかなと。

①そもそもみんなどうやってデッキ作ってるの

適当なんじゃね??笑

うそっす。
多分デッキレシピとか観てるのかなと。
昔はそういう雑誌は基本的に読まれていたし
中学生時代(ウルザ時代)は誰しもが持ち歩いてました。
今はネットがあるのでネット。
ただ雑誌とかも定石や詰め将棋が載ってたりしてたので
デッキだけじゃなくてPS(手腕)底上げにも役立ちましたね。

たまに市販とかお店さんが作ってはる構築済みをベースにしてる人も。
そんな僕も迷ったときにたまにやります。

②クリーチャーや呪文の割合ってどうするの

下の土地と被りますが
土地40%、栗40%、呪文20%です。
60枚デッキなら土地と栗が24枚くらい。呪文12枚とか。
なんか土地とか栗とか呪文って言ってると
土着宗教みたいやね。笑
*栗=クリーチャーの略

③土地って何枚?

土地24枚が基本です。
特に多色の場合はこれを守ってね。
単色の時は22枚でも大丈夫だったりする。
単色のウィニー(白ウィニーや赤ウィニーとか)なら20枚でも
いけないことはない。なにせ土地2〜3枚でなんとかなるから。
今はないけど水連の花びらみたいな
コスト無視してマナ生産できるなら別よ。

④何を抜いて何を入れればいいの?

コンセプトを確認して、キーカードが何なのかを観て
キーカードを隅にどけておくと決まるのが速いです。
それでも決まらないときは
とりあえず↑の割合からチェックしてください。
土地が先ず大前提ですね。
デッキタイプで凡そ決まるから。
ウィニーなら少なめでもいいけど
3〜5マナ域でそこそこのミドルサイズが多いなら
20枚だとキツいかも。

あ、初心者さんがよくやるミス。
マナクリ(東屋や巡礼、斧折りとか)が多いからといって
土地を無下にしてはあかんですよ。
そもそもマナが生産できない状況では彼らも出せないし
あと出せたとしても破壊されないとは限らない。
相手が赤で電謀の超過(なんと2マナで全体除去)や
通りの引きつけ、火柱、滅殺の火や灼熱の槍、夜の犠牲など
カウンターみたいなコントロール系が脆弱になった代わりに
破壊、除去カードがかなり派手になってきてますから
簡単に土地を引っこ抜くのは危険です。

逆に言うとこれが盲点で、今は土地破壊が全体除去がない分、
土地破壊カードを入れてる可能性がぐっと下がってる。
だったら土地をベースに考えた方が得策ってことですね。
事故防止の意味でも最低でも22枚は入れたいところ。

⑤ずばり強いデッキ教えて

コンセプトメイキングが優良なものはすべて強い。
強いというのはちと曖昧すぎですが
「コンセプト勝ち」という言葉が在ってもいいくらい
どの勝負も基本的にはコンセプトに左右されます。

そのコンセプトが外部環境に於いて優位性が高ければ高いほど
実際のプレイングでも勝率が高い。

あとは本人の手腕次第なのでなんとも言えません。


じゃあ優位性の高いコンセプトってなにって言われたら
これっていうのは言いにくいんだけど
ひとまず外部環境の動向をよく把握しておくことかなと。


最初は仮説でいいんやないかと思うんです。

最近はコスパの高いクリーチャー一点張りな空気があるな、とか。
ここらへんは最早ビジネスセンスに近い。
ウィニーもわりかし人気がある、とか。

逆に2012年末現在のスタン環境なら
コントロールがあまり強くないな、とか。
(ただし環境の変化で逆転することがあるので決めつけないこと)


そういうのがよくわからないって人は
とりあえずやりたいことや好きなカードを主軸にしてしまって
あとから変更を加えるというのでも全然いい。


でも外部環境をよく把握した上で戦略的に勝率を高めたいというのであれば
分析は常日頃からしておくことが肝要だったり。
もちろん分析ということは戦場を経験しつづけるという意味です。
外から見ててもよくわからないことだらけなので
実際にプレイングして見極めてください。

あと地域差やお店なんかでも流行廃りが違ったりするので
1つのお店でやりつづけるならともかく、
それだけで全体を決めつけるのは早とちりです。
ただし現在使用できるカードの種類を大体把握していれば
リスクヘッジも取れなくはないので
僕みたいなカードマニアな方はそれでもいけるかも。

そうなるとフォースオブウィルがない以上は
結構カウンターが弱いことくらいは想定できますので
やっぱり青のコントロールはちと考えにくいと仮説が立つ。
(本来青コントロールはノンコストでプレイングするものですので)
それに打ち消されないカードが人気だから。

そんなこんなしてるうちに
① パーマネント除去が優秀で
② その前に打ち消されることは考えにくくて
③ 仮に打ち消されても痛くない戦略、或は打ち消させない戦略。

とかって思い浮かぶわけです。

③の後半部は結構強烈なコンセプトにつながってて
誰もが使ってるような強打者や評決なんかはその類いですね。
キーカードとして候補に挙がります。

特にカウンターが否認と本質の散乱、
あっても雲散霧消くらいで、サイドに本質の反発があるかないかくらい。
枚数が少ないんですよ明らかに。
逆に言うとカウンターを入れてるケースというのは
打ち消されたくないキーカードを補佐するために入ってる事が多く
仮にこちらの呪文をカウンターするようなことがあっても
フェイクかまして第二の候補を打ち消させて
狙った戦法の成功率を上げる戦略も取れる。
ハンド逸失はブラフ防止などの重大なアドバンテージっすからね。
馬鹿にできないっすよ。


当然だけど、さっき挙げたような戦略で行くなら、
着地したらもう勝ちが決まるようなカードです。
たとえば「鷺群のシガルダ」は代表的ですね。
「スラーグ牙」や「希望の天使、アヴァシン」、
「ロウクスの信仰癒し人」などもその類いです。
“場に出たら厄介な伏線”が基本です。

一応言っておくと、
「強打者」と「聖トラフト」は割と近い関係にあって、
どちらも報復者などのフラッシュクリーチャーで
ブロックされて消されたらひどいときは1ターンでお役御免だから
わざわざカウンターを防ぐほどのキーカードにはならないです。
むしろ囮役に一票っすね。

〜次回に続く〜

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