カード使用感『セレズニアの声、トロスターニ』
2012年12月12日 各カードの感想
で、今回はトロスターニについて。
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セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s voice
(緑)(緑)(白)(白) 伝説のクリーチャー・ドルイド 神話・RTR
他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
(1)(緑)(白),(T):居住を行う。
(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の
コピーであるトークンを1体戦場に出す。)
2/5
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結論から言うと、入って1枚か多くて2枚っす。
なんで?
腐るから。
つか、伝説のクリーチャー*やんこれ。
たまにデッキに4枚入れて2体同時に出してはる人見るけど、
とりあえずルール守ろうか?
あ、あとどうしても出したいなら掘れw*
擬似プレインズウォーカーな立場やし、
多くても2枚しか入らないから、
掘るか、それかなくても回るような組み方じゃないと生きない。
でもやっぱり居住ならどうしても1枚は入るかなー的な感じです。
今回しろみどのギルドメイジ*弱すぎて泣けるので
その代わりに入ったのが是、みたいな使用感でした。
最近はラスゴ/Wrath of Godや
黙示録/Apocalypse的な展開が平凡にやられるから
1通りの戦略だけで勝てる事は先ずないに等しい。
というか、カードの種類よりも戦略の抜け道みたいなのとか
「え、そんな立ち回りあるの?」みたいな
戦術の幅、手数があった方がそのままデッキの強さになってる。
かといって1対1対応でやっててもキリがないから
“腐らない”ってキーワードになりうるんじゃないかな。
カード単体では強力に思われるカードも
腐ることが多い。
昔程カード同士の組み合わせの幅は広くないから、
2〜3枚で組み合わせるにしても、限りがある。
カード単体で使っても強いと言えるのは
グッドスタッフよりはむしろC/UC層の方が多い。
(次回書く「送還」とか)
静穏だって個人的にはサイドボードだろって思うよ・・・
高くて強いグッドスタッフってのは解るけどさ、
まあほどほどにしとけよっみたいな^^;
トロスターニに関しても確かにナンボでも居住ができるのは心強いけど
パーマネントである以上は集中砲火浴びる可能性も。
優秀なパーマネントであればあるほど除去対象の優先順位が上がるという
デメリットは基本的にマジックプレイヤーなら覚えておきたいところ。
除去対象の優位性が低いもので対応できるような組み方をする、
≒手札が腐りにくいデッキ
とも言えますよね。
トロスターニの場合、ゲインもある。
しかも「他のクリーチャー」とだけ条件が指定されていて
クリーチャータイプについては書かれてない。
ということは、
「スラーグ牙」が戦場に出る度に毎回計6点ゲイン、
スライやバーンの天敵である
「ケンタウルスの癒し手」が戦場に出ても6点ゲイン
僕の木立居住デッキでも8/8が良く出るので
居住を打つたびに8点ゲインなのです。
おーう、負ける気しませんぬ。
もう、トロスターニが居るときの
スラーグとか癒し手なんてのは雲隠れとか修復出された日には
研究室の偏執狂とか機知の戦い(=キチガイ)とかでない限り
負けないんだろうなー・・・
また、癒し手の繰り返しコンボということで
「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」なら
うまいことやれば毎ターン癒し手が出るようなものです。
この場合生産源はアーティファクトやクリーチャーからではなく
プレインズウォーカーですから、更に手強い。
せやからまあ、トークン居住でライフ寄りなら
1枚は間違いなく入れて良い。
特にスラーグ牙を入れてる人は100%以上の確率で入る。
むしろ、トロスターニの場合、どちらかというと
居住としての立ち位置よりも「死なない」環境づくりに
一手になう気がします。
居住はもっと軽いインスタントにやらせた方が安定します。
最悪死亡してもまあ仕方ないくらいで構えておけば殊更強い1枚。
逆に言うとその程度なので、
あまり市場価格が上がってないというのも事実なのでは。
(大抵は1枚しか持たないからね)
トロスターニを頼ってはいけないというのは他の理由もありますが
何はともあれ1種類の手に頼るのは
悪く言えば「事故ったら仕方ない」の言い訳。
「事故ったら仕方ない」がOKなのは1手しか考えてない人だけ。
基本は事故っても勝てる手を持ってるか
せめて良い勝負に持って行けるくらいの準備や
プレイヤースキルは持っておきたい。
(ベテランさんだと「うまくまわらなかった」は先ずありえない)
あと、地味やけどタフネスが5なのがありがたい。
1体いるだけで壁としても有用。
パワーが1じゃなくて2なのもナイス。
これで1/1の兵士とか2/2先制攻撃持ちの騎士とかは潰せます。
怨恨が付いていれば3/3まで頑張れる。
ま、要するに何もなければ壁であり、
ライフ生産機ということですね。
*伝説の ・・・ 同じ名前のカードが出たらそれまでに居た方は
状況起因処理により墓地に置かれる。
*掘れ ・・・ どうにかデッキをばらしてなんとか場に出す。
*ギルドメイジ・・・ ここではセレズニアのギルド魔道士のこと。
6マナで3/3バニラトークンを出すか、4マナで居住できる。
が、6マナを捻出してしまうと他の呪文が使えなくなるので
余程事故ってどうしようもない時以外は
シールド戦でさえ壁にしかなってない。トロスターニの廉価版とも言える。
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セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s voice
(緑)(緑)(白)(白) 伝説のクリーチャー・ドルイド 神話・RTR
他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、
あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい点数のライフを得る。
(1)(緑)(白),(T):居住を行う。
(あなたがコントロールするクリーチャー・トークン1体の
コピーであるトークンを1体戦場に出す。)
2/5
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結論から言うと、入って1枚か多くて2枚っす。
なんで?
腐るから。
つか、伝説のクリーチャー*やんこれ。
たまにデッキに4枚入れて2体同時に出してはる人見るけど、
とりあえずルール守ろうか?
あ、あとどうしても出したいなら掘れw*
擬似プレインズウォーカーな立場やし、
多くても2枚しか入らないから、
掘るか、それかなくても回るような組み方じゃないと生きない。
でもやっぱり居住ならどうしても1枚は入るかなー的な感じです。
今回しろみどのギルドメイジ*弱すぎて泣けるので
その代わりに入ったのが是、みたいな使用感でした。
最近はラスゴ/Wrath of Godや
黙示録/Apocalypse的な展開が平凡にやられるから
1通りの戦略だけで勝てる事は先ずないに等しい。
というか、カードの種類よりも戦略の抜け道みたいなのとか
「え、そんな立ち回りあるの?」みたいな
戦術の幅、手数があった方がそのままデッキの強さになってる。
かといって1対1対応でやっててもキリがないから
“腐らない”ってキーワードになりうるんじゃないかな。
カード単体では強力に思われるカードも
腐ることが多い。
昔程カード同士の組み合わせの幅は広くないから、
2〜3枚で組み合わせるにしても、限りがある。
カード単体で使っても強いと言えるのは
グッドスタッフよりはむしろC/UC層の方が多い。
(次回書く「送還」とか)
静穏だって個人的にはサイドボードだろって思うよ・・・
高くて強いグッドスタッフってのは解るけどさ、
まあほどほどにしとけよっみたいな^^;
トロスターニに関しても確かにナンボでも居住ができるのは心強いけど
パーマネントである以上は集中砲火浴びる可能性も。
優秀なパーマネントであればあるほど除去対象の優先順位が上がるという
デメリットは基本的にマジックプレイヤーなら覚えておきたいところ。
除去対象の優位性が低いもので対応できるような組み方をする、
≒手札が腐りにくいデッキ
とも言えますよね。
トロスターニの場合、ゲインもある。
しかも「他のクリーチャー」とだけ条件が指定されていて
クリーチャータイプについては書かれてない。
ということは、
「スラーグ牙」が戦場に出る度に毎回計6点ゲイン、
スライやバーンの天敵である
「ケンタウルスの癒し手」が戦場に出ても6点ゲイン
僕の木立居住デッキでも8/8が良く出るので
居住を打つたびに8点ゲインなのです。
おーう、負ける気しませんぬ。
もう、トロスターニが居るときの
スラーグとか癒し手なんてのは雲隠れとか修復出された日には
研究室の偏執狂とか機知の戦い(=キチガイ)とかでない限り
負けないんだろうなー・・・
また、癒し手の繰り返しコンボということで
「原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter」なら
うまいことやれば毎ターン癒し手が出るようなものです。
この場合生産源はアーティファクトやクリーチャーからではなく
プレインズウォーカーですから、更に手強い。
せやからまあ、トークン居住でライフ寄りなら
1枚は間違いなく入れて良い。
特にスラーグ牙を入れてる人は100%以上の確率で入る。
むしろ、トロスターニの場合、どちらかというと
居住としての立ち位置よりも「死なない」環境づくりに
一手になう気がします。
居住はもっと軽いインスタントにやらせた方が安定します。
最悪死亡してもまあ仕方ないくらいで構えておけば殊更強い1枚。
逆に言うとその程度なので、
あまり市場価格が上がってないというのも事実なのでは。
(大抵は1枚しか持たないからね)
トロスターニを頼ってはいけないというのは他の理由もありますが
何はともあれ1種類の手に頼るのは
悪く言えば「事故ったら仕方ない」の言い訳。
「事故ったら仕方ない」がOKなのは1手しか考えてない人だけ。
基本は事故っても勝てる手を持ってるか
せめて良い勝負に持って行けるくらいの準備や
プレイヤースキルは持っておきたい。
(ベテランさんだと「うまくまわらなかった」は先ずありえない)
あと、地味やけどタフネスが5なのがありがたい。
1体いるだけで壁としても有用。
パワーが1じゃなくて2なのもナイス。
これで1/1の兵士とか2/2先制攻撃持ちの騎士とかは潰せます。
怨恨が付いていれば3/3まで頑張れる。
ま、要するに何もなければ壁であり、
ライフ生産機ということですね。
*伝説の ・・・ 同じ名前のカードが出たらそれまでに居た方は
状況起因処理により墓地に置かれる。
*掘れ ・・・ どうにかデッキをばらしてなんとか場に出す。
*ギルドメイジ・・・ ここではセレズニアのギルド魔道士のこと。
6マナで3/3バニラトークンを出すか、4マナで居住できる。
が、6マナを捻出してしまうと他の呪文が使えなくなるので
余程事故ってどうしようもない時以外は
シールド戦でさえ壁にしかなってない。トロスターニの廉価版とも言える。
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